Dungeons & Dragons Forum

Votes taken by patmax17

Posted: 25/7/2020, 13:22     +1Facce da Forum - La Taverna dell'Ultima Dimora
congratulazioni :D

Visot che ci sono, questo sono io al decimo compleanno di mia figlia qualche settimana fa
Posted: 15/5/2020, 21:26     +3Lancio di dadi in forumfree - Regole e Comunicazioni con lo Staff
Onestamente? Se uno bara ai tiri di dado in dnd ha tutta la mia pietà, povero cristo :/
Posted: 31/3/2020, 07:26     +1Il gioco del momento! - Giochi da Tavolo, Carte e Videogames
Io qualche mese fa ho giocato a Doki Doki Literature Club e l'ho adorato, qualcuno lo conosce?



https://ddlc.moe/



è una visual novel/dating sim che a prima vista sembra abbastanza banale e cliché, poi... succedono cose. Se volete giocarci vi consiglio di evitare qualsiasi tipo di spoiler e di godervela. Tutta la run dura 4-6 ore. E c'è un avvertimento all'avvio del gioco, che è da prendere sul serio.
Il gioco è scaricabile gratuitamente da steam o dal sito dell'autore: https://teamsalvato.itch.io/ddlc

Al momento ho lì Spada e Scudo da finire, e mi hanno regalato Zelda BotW. Sto anche pensando di prendere Animal Crossing, anche se a scatola chiusa perché non ho veramente idea di come sia, sono solo trascinato dall'hype train (anche e non solo grazie a Shy di Breaking Italy, dannato lui XD)
Posted: 29/3/2020, 13:31     +1Dubbio fuga nel vento. - Pathfinder
Scusa, in effetti ora che rileggo il mio messaggio sembra molto più brusco di quello che intendevo ^^'


vedo che l'incantesimo è di Pathfinder: www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/w/windy-escape/
CITAZIONE
You respond to an attack by briefly becoming vaporous and insubstantial, allowing the attack to pass harmlessly through you.

You gain DR 10/magic against this attack and are immune to any poison, sneak attacks, or critical hit effect from that attack.

You cannot use windy escape against an attack of opportunity you provoked by casting a spell, using a spell-like ability, or using any other magical ability that provokes an attack of opportunity when used.

Puoi eseguire una azione immediata in qualsiasi momento in cui puoi fare una azione gratuita. Non mi sembra che le regole siano super chiare a riguardo, io come DM ti farei tranquillamente usare l'incantesimo dopo aver visto se l'attacco va a segno o no, non mi sembra sgravo, alla fine ottieni RD e qualche immunità, ma danni li puoi subire comunque

qui c'è qualche ulteriore spiegazione, anche se parlano di cose leggermente diverse dalla tua domanda: https://rpg.stackexchange.com/questions/10...ndy-escape-work
Posted: 29/3/2020, 11:00     +1Dubbio fuga nel vento. - Pathfinder
edizione e manuale? cos'è, un talento? un incantesimo? una capacità di classe?
Posted: 20/3/2020, 18:06     +1Anime for all - Arte e Sport
Io ho guardato Arifureta e devo dire che non mi ha detto molto.
Ho iniziato a guardare qualche puntata di Bofuri e l'ho trovato carino, anche se ha un po' il difetto che a livello di trama/personaggi non succede niente XD Ma magari è solo perchè sono alle prime 4-5 puntate

In compenso mi sono INNAMORATO di Komi-San, sto divorando il manga *_____*
Posted: 19/1/2020, 22:18     +1Maestria in combattimento/combattere sulla difensiva - D&D 3° Edizione e 3.5
Dunque, vediamo cosa dicono le regole

www.d20srd.org/srd/combat/actionsI...aStandardAction
CITAZIONE
Fighting Defensively as a Standard Action
You can choose to fight defensively when attacking. If you do so, you take a -4 penalty on all attacks in a round to gain a +2 dodge bonus to AC for the same round. See also: Fighting Defensively as a Full-Round Action.

www.d20srd.org/srd/combat/actionsI...FullRoundAction
CITAZIONE
Fighting Defensively as a Full-Round Action
You can choose to fight defensively when taking a full attack action. If you do so, you take a -4 penalty on all attacks in a round to gain a +2 dodge bonus to AC for the same round.

Si può decidere di combattere sulla difensiva quando si attacca, che sia una azione di round completo o una singola azione di attacco (rimando al mio topic guida per i dettagli). Se si combatte sulla difensiva, si ha una penalità di -4 a tutti i tiri per colpire del round, guadagnando in cambio un bonus di schivare di +2 alla CA.
Giusto per info, i bonus di schivare sono cumulativi: www.d20srd.org/srd/theBasics.htm#dodgeBonus
CITAZIONE
Dodge Bonus
A dodge bonus improves Armor Class (and sometimes Reflex saves) resulting from physical skill at avoiding blows and other ill effects. Dodge bonuses are never granted by spells or magic items. Any situation or effect (except wearing armor) that negates a character's Dexterity bonus also negates any dodge bonuses the character may have. Dodge bonuses stack with all other bonuses to AC, even other dodge bonuses. Dodge bonuses apply against touch attacks.

Ora vediamo maestria in combattimento www.d20srd.org/srd/feats.htm#combatExpertise
CITAZIONE
Combat Expertise [General]
Prerequisite
Int 13.

Benefit
When you use the attack action or the full attack action in melee, you can take a penalty of as much as -5 on your attack roll and add the same number (+5 or less) as a dodge bonus to your Armor Class. This number may not exceed your base attack bonus. The changes to attack rolls and Armor Class last until your next action.

Normal
A character without the Combat Expertise feat can fight defensively while using the attack or full attack action to take a -4 penalty on attack rolls and gain a +2 dodge bonus to Armor Class.

Special
A fighter may select Combat Expertise as one of his fighter bonus feats.

Sicuramente i bonus dati dalle due capacità si sommano tra loro (essendo bonus di schivare alla CA, che si sommano).
Ammetto che ho dovuto andare a cercare se si possono attivare entrambe contemporaneamente, perchè non è chiaro se sono azioni speciali che sostituiscono un attacco (come p.es. disarmare o spezzare) o se si attivano quando si attacca, in aggiunta al normale effetto. Pare che la regola sia quest'ultima, infatti anche le FAQ dicono:
CITAZIONE
If a character has 5 ranks in the Tumble skill, he gains a benefit to AC when fighting defensively and in total defense. Is there any benefit when using the feat Combat Expertise?
Tumble does not give any bonus to the Combat Expertise feat. However, keep in mind that the bonus from Combat Expertise stacks with the bonus from fighting defensively, which can be enhanced if you have 5 or more ranks in Tumble.
Posted: 25/11/2019, 21:27     +1[PF] La Luna Sovrana - Play by Forum
CITAZIONE (MightyKey @ 25/11/2019, 20:16) 
RICHIESTA DI CAMPAGNA
Nome Campagna: La Luna Sovrana
Edizione: Pathfinder
Livello: 7
DM: MightyKey
Giocatori attivi: GeorsiNoiel, 10mac, Yanaria, Sclmlr, Aquilotto79

Divertitevi!
Posted: 12/7/2019, 12:51     +1Nel nome di Emirya - Libro Illustrato di Dungeons & Dragons realizzato con i nostri disegni - Libri, Fumetti & Racconti
Onestamente non ho idea se ci siano gruppi di disegno a Roma (sono del Trentino, quindi ben lontano da Roma), ma mi stupisce che tu non ne abbia trovati online: sono anni che non frequento più le community di disegno, ma una decina di anni fa partecipavo alla sezione di disegno di un forum qui su forumfree, e c'era un bel gruppo.
Ho una pagina deviantart, ma quello serve più a mostrare i propri lavori, che a ricevere feedback e migliorare. A naso credo che per migliorare puoi anche cercare tutorial, corsi e guide online, su google o su youtube. Parti dalle basi di anatomia, prospettiva, composizione, colore, e da lì prosegui con quello che ti interessa. c'è tantissimo da imparare e serve molta pratica, in compenso non si smette mai di migliorare.
Se ci sono altri interessati al disegno potreste provare ad aprire un topic direttamente qui e vedere magari di aiutarvi a vicenda ^^
Posted: 1/6/2011, 12:07     +1Attacco completo e attacchi bonus: come funziona? [3.5] - Topic Utili e Guide
Rielaboro il post di ~Mozza per fare una piccola guida sugli attacchi aggiuntivi e l'attacco completo.

Innanzitutto, le basi: i tipi di azione
Come leggiamo quì, esistono diversi tipi di azione che si possono compiere in un round:
Azione Standard: nella maggior parte dei casi sarà il fulcro del nostro round. è l'azione con la quale solitamente si attacca o si lancia un incantesimo. Se ne può fare soltanto una per round.
Azione di movimento: di solito la si usa per muoversi di una distanza fino alla propria velocità, o per fare azioni "secondarie" (come raccogliere un oggetto o aprire una porta). Ogni round se ne può fare una, ma si può decidere di rinunciare alla propria azione standard per fare una seconda azione di movimento in un round (in pratica si "converte" l'azione standard in azione di movimento).
Azione di round completo: Se in un turno usiamo una azione di round completo, rinunciamo a tutti gli effetti alle nostre azioni standard e di movimento. Le uniche altre azioni che possiamo fare in quel round sono azioni gratuite o il "passo tattico".
Azioni gratuite: le azioni gratuite consumano un tempo minimo, e ne possiamo fare un qualsiasi numero ogni round. Far cadere un oggetto impugnato o parlare sono azioni gratuite.
Azione veloce: Una azione veloce consuma poco tempo, come una azione gratuita, ma richiede comunque sufficiente concentrazione o tempo da poter essere fatta soltanto una volta in un round, e soltanto durante il proprio turno.
Azione immediata: L'azione immediata è fondamentalmente una azione veloce che si può fare anche nel turno di qualcun'altro. Lanciare Caduta Morbida è una azione immediata. Non si possono fare sia l'azione immediata che l'azione veloce in un solo turno, nel senso che se si usa una azione immediata fuori dal proprio round, nel proprio prossimo round non si può usare un'azione veloce.


Altra informazione importante: gli attacchi extra
Cosa accomuna un Guerriero di 12° livello, un ranger di 2° con due armi e un monaco di 1°? Che ognuno di loro ha degli attacchi extra. Ma procediamo con calma: Cosa fornisce attacchi extra, e come?
Bonus di Attacco Base (BaB): il bonus di attacco base è il principale valore che aumenta i tiri per colpire di un personaggio. Quando un personaggio arriva ad avere un attaco base di +6, ottiene il diritto ad un secondo attacco (un attacco extra), con un bab di 5 punti inferiore. Per ogni 5 punti di bab oltre il sesto, si ottiene un ulteriore attacco extra, ciascuno a -5 rispetto a quello precedente. Quindi un personaggio con bab 17 avrà tre attacchi extra, rispettivamente a +12, +7 e +2.
Due Armi: Se il personaggio impugna più di un'arma, una delle armi viene considerata l'arma principale, e le altre sono armi secondaria. Un personaggio che impugna due armi ottiene il diritto ad un attacco extra ogni round con l'arma secondaria. Siccome però usare due (o più) armi in combattimento è più difficile che usarne una sola, se il personaggio decide di usare entrambe le armi per attaccare, ha dei malus ai tiri per colpire, in base al tipo di arma secondaria (se è leggera o ad una mano), come indicato sulla tabella a pag 154 del Manuale del Giocatore:
  • Se combatti con due armi ad una mano (ad esempio due spada lunghe) hai una penalità di -6 a tutti gli attacchi con l'arma principale e di -10 su tutti gli attacchi con l'arma secondaria.
  • Se possiedi il talento Combattere con due armi (lo trovi sul Manuale del Giocatore) la penalità scende a -4 per entrambe le armi.
  • Se combatti con due armi di cui una è leggera (ad esempio una spada corta o un pugnale) la penalità è -4 per l'arma princiapel e -8 per l'arma secondaria.
  • Se combatti con due armi di cui una è leggera e possiedi il talento Combattere con due armi la penalità è -2 per entrambe le armi.
Raffica di colpi e altre amenità: Ci sono anche altri modi per ottenere attacchi extra, ad esempio la raffica di colpi del monaco o l'incantesimo Velocità. Non scendo nel dettaglio perchè ogni capacità e regola che dà attacchi extra applica modificatori e condizioni diverse, ma di base tutti gli attacchi extra funzionano allo stesso modo, come spiegato nel prossimo paragrafo.

Ok, ma se volevo una lezione andavo a scuola. Io voglio picchiare, voglio essere un moulinex!
Bene, allora divertiamoci. A cosa serve sapere tutto quello che c'è scritto quì sopra? Semplice: per poter usare i propri attacchi extra (tutti) bisogna usare l'azione di Attacco Completo. Un attacco completo è una azione di round completo che permette al personaggio di fare il suo normale attacco, più tutti gli attacchi extra ha cui ha diritto e che vuole usare. Hai un attacco secondario per il BaB alto? Puoi usarlo con l'attacco completo! Impugni due armi? Con l'attacco completo puoi usarle entrambe. Hai una spada con l'incantamento velocità? Con un attacco completo puoi usare l'attacco extra. Hai un BAB alto e due armi, di cui una incantata con Velocità, e sei pure un monaco con la raffica di colpi? Attacco completo, e scatena il finimondo!
Salvo eccezioni e capacità particolari, l'attacco completo è l'unico modo per usare i propri attacchi extra, da qualunque fonte essi provengano. Questo significa che se non si fa un attacco completo ma una azione standard, non si può attingere ai propri attacchi extra. La cosa si spiega in modo molto semplice: l'unica azione diversa dall'attacco completo che permette di effettuare attacchi è l'azione di attacco, che è un'azione standard e che permette di fare un solo, singolo, attacco.
Vice versa, essendo l'attacco completo una azione di round completo, quando lo usiamo non possiamo usare altre azioni se non le azioni gratuite, quindi non possiamo muoverci (tranne che facendo il "passo tattico"). In termini pratici questo significa che in combattimento dovremo decidere se muoverci e fare un singolo attacco, oppure se stare fermi e fare tutti gli attacchi di cui disponiamo.
Ovviamente se si usano attacchi bonus di più tipi e che sono soggetti a restrizioni e/o malus (come ad esempio combattere con due armi e raffica di colpi), le condizioni si applicano a tutti gli attacchi (quindi i malus di combattere con due armi e raffica di colpi si sommano).


Ed ora, qualche esempio (perchè a noi piacciono i numerini)
Per non fare confusione scriverò in rosso gli attachi con la mano primaria e in blu quelli con la mano secondaria.
Nota: dove dice "modificatore di forza" o "bonus di forza" si intendono anche tutti gli altri bonus e malus applicabili, come il +1 per Arma Focalizzata, eventuali bonus magici delle armi stesse, o il malus per un pg abbagliato.

Bab alto:
Esempio: Guerriero di 7° livello con BAB= +7/+2
Azione di attacco: 1 solo attacco. tiro per colpire (TXC) = 1d20+7+modificatore di forza; questo attacco lo effettui con una azione standard, quindi puoi muoverti e attaccare.
Attacco completo: 2 attacchi. TXC 1° attacco 1d20+7+mod di forza, 2° attacco 1d20+2+mod di forza; essendo una azione di round completo, non possiamo fare azioni di movimento.

Esempio: Guerriero di 13° livello con BAB= +13/+8/+3
Azione di attacco: 1 solo attacco. tiro per colpire (TXC) = 1d20+13+modificatore di forza
Attacco completo: 2 attacchi. TXC 1° attacco 1d20+13+mod di forza, 2° attacco 1d20+8+mod di forza, 3° attacco 1d20+3+mod di forza


Combattere con due armi:
Puoi effettuare 2 attacchi, uno con la mano primaria e l'altro con la secondaria, entrambi con BAB massimo e con i malus per combattere con due armi: per usarli che tipo di azione devi usare? Attacco completo!
Quindi (supponendo di avere BAB +5, il talento Combattere con Due Armi e di impugnare un'arma leggera come arma secondaria) il tuo attacco completo è il seguente: +5/+5 con penalità -2/-2, ovvero TXC arma principale 1d20+3+mod di forza, arma secondaria 1d20+3+mod di forza.

Bab alto+combattere con due armi:
Quando raggiungi BAB 6 hai 3 attacchi a disposizione: due con l'arma principale (il secondo derivante dal bab alto) e uno con la mano secondaria. Ad esempio se hai BAB +8/+3, i 3 attacchi avranno un bonus pari +8/+8/+3 cone penalità di -2 a tutti i tiri, ovvero +6/+6/+1.
Se prendi il talento Combattere con due armi migliorato, ottieni un ulteriore attacco con l'arma secodaria, a -5 rispetto al primo. In pratica puoi fare ben 4 attacchi, i due del Bab normale, il primo con l'arma secondaria (al BAB con BAB massimo) e il secondo con l'arma secondaria (con BAB pieno, -5). Così: +8/+8/+3/+3 con penalità di -2 a tutti i tiri fa +6/+6/+1/+1. Ovviamente ad ogni tiro va sommato il bonus di forza.

Quando invece raggiungi BAB 11 (considerando il talento Combattere con due armi migliorato) avresti 5 attacchi: +11/+11/+6/+6/+1, che con il -2 fa +9/+9/+4/+4/-1. É possibile fare il terzo attacco con la mano secondaria se possiedi il talento Combattere con due armi superiore ma aumenta la penalità di questo attacco a -10 rispetto al primo attacco con la mano secondaria: quindi 6 attacchi con BAB +11/+11/+6/+6/+1/+1, che con il -2 fa +9/+9/+4/+4/-1/-1 (anche quì si sommano il bonus di forza e gli altri bonus al txc).

Infine con BAB 16 (considerando il talento Combattere con due armi superiore) hai +16/+16/+11/+11/+6/+6/+1 con penalità -2 = +14/+14/+9/+9/+4/+4/-1.




Qualche altro dubbio e domanda:
Ma con l'attacco completo posso lanciare più incantesimi?
No.
Questo perchè lanciare un incantesimo richiede una azione standard, e mentre l'attacco completo permette di fare più attacchi, questi non sono delle azioni standard, ma fanno semplicemente parte dell'attacco completo, che è una azione di round completo. C'è da dire che gli incantesimi a contatto permettono di trattenere la carica, e se sono incantesimi con più bersagli (come Passare Senza Tracce), permettono di toccare un bersaglio con una azione standard, o fino a sei alleati con una azione di round completo (nello stesso round in cui si lancia l'incantesimo, o successivamente).

Se uso un'arma a due mani ho attacchi extra come con due armi?
No, un'arma a due mani conta come una sola arma, e non permette di combattere con due armi. In compenso si somma una volta e mezzo la forza ai danni (nota: ai danni, non al tiro per colpire)

E con armi doppie come funziona?
Un'arma con più estremità colpenti (come una spada doppia, o un bastone ferrato) può essere considerata come due armi, in base alle esigenze: se si impugna un'arma doppia, si può decidere, di round in round, se la si vuole utilizzare come un'arma a due mani (non usufruendo dunque del combattere con due armi, ma applicando una volta e mezzo la forza ai danni) oppure come due armi distinte (considerando ogni estremità un'arma a sé stante, potendo usare gli attacchi extra derivanti da Combattere con due Armi e affini).

Come funziona Tiro Rapido?
Tiro rapido dice (in breve): quando fai un attacco completo, hai un attacco bonus, ma hai un -2 a tutti i tiri per colpire per quel round. In pratica funziona come Combattere con due Armi, fornisce un normale attacco bonus.

Come funziona Tiro Multiplo?
Tiro Multiplo permette, con un'azione standard, ti scagliare più frecce contro lo stesso bersaglio, con un solo tiro per colpire e una penalità di -4 al tiro. Questo non è un attacco bonus. Non è neanche una normale azione di attacco, un personaggio con Tiro Multiplo praticamente ottiene l'accesso ad un tipo di azione standard tutto nuovo.

Posso combinare Tiro Rapido e Tiro Multiplo?
Tiro rapido richiede una azione di round completo, mentre tiro multiplo è una azione standard. No, non si possono fare entrambi nello stesso round (perchè sono due tipi di azione non compatibili).

Posso fare gli attacchi bonus a distanza?
Dipende.
In linea di massima sì, purchè tra un attacco e l'altro non sia richiesta un'azione.
Con un arco ad esempio non ci sono problemi (incoccare una freccia è un'azione gratuita). Con una balestra sì: per ricaricare una balestra serve una azione di movimento o di round completo (e due mani), quindi con un attacco completo dopo il primo colpo non avremo modo di spararne altri prima di aver ricaricato la balestra. Per poter fare un attacco completo con una balestra, bisogna fare in modo di poterla ricaricare come azione gratuita (o al massimo come azione veloce, se ci basta sparare due dardi), ad esempio usando una balestra a ripetizione oppure con il talento ricarica rapida e una balestra a mano o leggera.
Si possono fare anche attacchi bonus con armi da lancio, ma anche quì solo nel caso si possano estrarre le successive armi da lancio come azione gratuita. Estrarre un'arma solitamente è un'azione di movimento, e le armi da lancio non fanno eccezione. Però si potrebbero fare più attacchi con armi da lancio durante un attacco completo usando estrazione rapida.
Ovviamente si possono fare attacchi bonus dati dalla arma secondaria anche con armi a distanza. Nulla vieta di usare due balestre a mano o leggere (con penalità, vedi la descrizione dell'arma), ovviamente senza poterle però ricaricare (servono due mani libere). L'esempio più frequente però è quello dei pugnali da lancio: un personaggio con estrazione rapida e i vari combattere con due armi può fare tanti attacchi come qualsiasi personaggio che usa due armi. Ancora di più, può decidere di volta in volta se usare il pugnale in mischia o se lanciarlo.


One last f**ing thing: Il modificatore di forza e i danni
Normalmente, quando si attacca con un'arma, si aggiunge ai danni il proprio modificatore di forza. Con armi a due mani o un'arma secondaria, la cosa è un po' diversa. Se si impugna un'arma con due mani, quando si tirano i danni per quell'arma, il personaggio applica ai danni una volta e mezzo il suo bonus di forza. Se invece il personaggio impugna due armi (o combatte con un'arma doppia come con due armi), il personaggio applica il bonus di forza ai danni di tutti gli attacchi dell'arma principale, e metà del suo bonus di forza agli attacchi eseguiti con l'arma secondaria. In pratica è un po' come se la seconda mano applicasse solo metà del bonus di forza ai danni: se si impugna un'arma con entrambe le mani, i due bonus di forza si applicano entrambi alla stessa arma, altrimenti si applicano uno all'arma principale e l'altro all'arma secondaria.
Nota: questa regola vale solo per i tiri dei danni, non per i tiri per colpire. Al tiro per colpire va sempre applicato il normale modificatore di forza, indipendentemente dall'arma o dalla mano.



Ecco, e questo è quanto. Per qualsiasi dubbio o domanda ulteriore chiedete pure, e in caso integrerò la risposta in questo post.

Pat

Edited by patmax17 - 24/11/2011, 09:37
11 replies since 12/10/2006