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Raccontiamoci i nostri segreti, Raccolta di background di personaggi

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Posted on 30/12/2021, 12:05     Like  
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CITAZIONE (Rickythedragon @ 30/12/2021, 12:02) 
Avevo promesso che lo avrei fatto ed eccomi qua...vi ripropongo il mio pg, oserei dire preferito di tutti i piani e di tutti i tempi...(ogni riferimento a salti spazio-temporali è puramente casuale Arya H. Iantar Agany )...con tanto di aggiornamento anche pre- due serie di traumi XD

(IMG:https://i.pinimg.com/564x/e1/9c/89/e19c898...fe28a728385.jpg)

Roy "Manorossa" Lacroix - direi 2.0 l'unico pg ricostruito dalla 3.5 a Pf alla quinta ed. XD

Roy "Manorossa" Lacroix (PROGRESSIONE 5ed: 1Ladro/17Mago Chronourgy/2 Artefice)

PROLOGO
Unico figlio maschio, di una non poverissima famiglia di Luskan, perde il padre, di nome Jorzu, locandiere giovanissimo a causa di una rissa all'interno della locanda che gestiva. La madre di nome Pilly avrebbe voluto chiudere il locale, ma grazie ad un amico del padre di nome Rhoog, un vecchio ex pirata ormai ritirato e assiduo frequentatore della locanda, la donna decise di mantenere il locale aperto. La presenza dell'uomo, e del rispetto che godeva tra i bucanieri, fece in modo che nessuno importunasse la donna e che gli affari della locanda fiorissero. L'infanzia di Roy però non è di quelle traumatiche di cui si legge nei libri, e nonostante la morte prematura del padre, la madre, grazie soprattutto all'aiuto delle tre figlie femmine e della presenza di Rhoog riesce a portare avanti la locanda con un discreto successo.

GIOVINEZZA E GIOCHI
Roy è il più piccolo dei figli e passava le giornate della sua giovinezza tra i tavoli giocando a fare il pirata o l'avventuriero e spesso disturbando i clienti, ma era da tutti benvoluto e crescendo iniziò anche lui a dare il suo contributo con la gestione della locanda, anche se era consapevole che non era quello il futuro a cui aspirava. Il suo passatempo preferito era osservare "I Grandi", che giocavano a carte o a dadi, forse anche perchè questo gli ricordava il padre il cui ultimo regalo era stato appunto un mazzo di carte. L'ultimo ricordo che infatti ha Roy del padre è di lui insieme a Rhoog che gli insegnano a "giocare" a carte e a vincere anche in maniera non del tutto onesta. Fin da piccolo ha avuto un enorme passione per quei giochi e per tutti gli indovinelli e rompicapi che i vari assidui frequentatori della locanda gli portavano e gli sottoponevano di tanto in tanto e piano piano inizia a imparare a giocare e a barare sotto delle "buone" guide degli abituali clienti della locanda, che appunto per lo più rientravano in quella categoria di pirati e bucanieri per bene, finendo per mettere il gioco al primo posto nella sua vita. Soprattutto sotto la guida del vecchio Rhoog, che Roy vedeva come una sorta di nonno e che di tanto in tanto faceva anche le veci del padre ormai scomparso, il vecchio pirata infatti era sempre presente tra i tavoli della locanda impegnato a giocare d'azzardo o a narrare delle vecchie avventure di quando era ancora un pirata, ma soprattutto a fare in modo che non ci fossero disordini vari, data soprattutto il tipo di clientela "burrascosa" che frequentava il locale.

IL CACCIATORE DI TESORI "MANOROSSA"
Giunta l'adolescenza, le storie che sentiva all'interno della locanda alimentano la sua voglia di avventura e lo portano a partire alla scoperta sempre di nuovi luoghi, così ottenuta la benedizione della madre inizialmente si unisce ad una gilda di cacciatori di tesori, poi le cose non vanno come aveva previsto e dopo un evento traumatico durante il quale perderà il suo mentore, decide di abbandonare la gilda per operare in piena libertà, si unisce ad gruppo di avventurieri che dovevano scoprire un antica tomba, poi parte alla volta di un isola misteriosa alla ricerca di un tesoro, compie diverse imprese riuscendo anche ad ottenere una certa fama, riuscendo sempre a portare a casa la pelle e un bel gruzzoletto che spesso reinvestiva ampliando la locanda e rimodernandola.
Si dice si sia guadagnato il nomignolo di "Manorossa" quando durante una rissa in una locanda uccise con un solo pugnale coloro che cercavano di attaccarlo disturbandolo dal suo solitario con le carte, senza scomporsi più di tanto e continuando a giocare a carte nonostante il sangue delle sue vittime avesse imbrattato le carte da gioco, il tavolo e per intero la sua mano destra. Ma altri dicono che quel soprannome dipenda dal fatto che sia un baro sopraffino, e altri ancora dicono invece che dipenda dalla sua abilità di disinnescare trappole e rubare i tesori, Abilità con le lame, abilità nell'imbroglio e abilità con la destrezza di mano, di sicuro tre cose vere che fanno aleggiare attorno al suo nome quel minimo di fama che si è guadagnato come cacciatore di tesori.

AMNESIA E AMORE
Un giorno dopo una pausa dalle sue avventure viene a conoscenza di una spedizione verso quella che chiamano l'isola degli enigmi, un occasione che uno come lui non poteva certo farsi sfuggire. da questo momento il giovane ha un profondo vuoto di memoria. Non ha minimamente idea di cosa sia successo dal momento in cui lesse quel volantino, non sa nemmeno se è riuscito a partire o se l'amnesia sia dovuta a qualcosa successa dopo, sa solamente che un giorno si risvegliò in una capanna in riva al mare. Un pescatore aveva trovato il suo corpo privo di sensi sulla spiaggia e lo aveva portato a casa sua, dove la bella figlia di nome Eve si era occupata di lui. I due vivevano da soli, il padre pescava e la figlia rivendeva il pesce al mercato. Gli dissero che era rimasto incosciente per più di una settimana, e quando si era ripreso ricordava appena il suo nome. A poco a poco però la memoria aveva ricominciato a tornare, si era ricordato della madre e delle sorelle, di Rhoog e di suo padre, della locanda e delle sue passioni, ricordò tutto, anche ogni singola avventura che aveva vissuto, nei minimi dettagli, ma cosa fosse successo dopo aver letto quel volantino proprio non riusciva a ritornargli alla memoria. Durante il periodo in cui la giovane Eve si era presa cura di lui i due instaurarono un forte legame, e una forte attrazione, ma l'animo di Roy era irrequieto, gli mancava l'ebrezza del gioco d'azzardo e l'adrenalina della scoperta, non sarebbe riuscito a dedicare una vita sedentaria ad Eve. Così con la promessa di andare a trovarla di tanto in tanto si rimise in viaggio tra un avventura e una scorribanda, e proseguiva quella vita di avventure tornando ogni tanto a trovare Eve, ma anche ritornando alla locanda della madre.

TRAUMI E POTERI SOPITI
Una sera mentre tornava da Eve notò da lontano le fiamme di un incendio, Roy preoccupato per la giovane di cui non voleva ammettere l'amore partì di corsa per vedere cosa fosse successo. Un esplosione in zona aveva coinvolto tutto un quartiere e dei briganti volevano approfittare del caos dell'incendio e avevano preso di mira il pescatore e sua figlia e picchiando il padre stavano cercando di fare del male anche ad Eve. Roy sentì come una forte scossa smuovergli l'animo, qualcosa che era rimasto sopito a causa di quella scossa emotiva si era risvegliato. Senza rendersene conto Roy richiamò a se un potere magico che non ricordava di avere mai avuto e tutto intorno a se sembrò quasi rallentare, come se avesse fermato il tempo. Rapido estrasse la frusta che teneva sempre con se e con l'altra mano impugnò la balestra e fiondandosi in aiuto di Eve con colpi precisi eliminò i briganti. Quando il tempo riprese a scorrere i briganti crollarono al suolo privi di vita e Roy dopo aver scambiato uno sguardo con Eve gravemente ferita crollò al suolo privo di sensi per lo sforzo. Quando il cacciatore di tesori riprese i sensi trovò Eve tra le sue braccia, che si era trascinata fino a lui, abbracciandolo per l'ultima volta, non molto lontano anche il corpo senza vita del padre, mentre la casa dei due era ormai un ammasso di assi di legno bruciate. Roy fu molto segnato da quell'evento, seppellì su quella spiaggia il pescatore che lo aveva aiutato e la ragazza a cui non aveva mai confessato il suo amore.

RICORDI E RISCATTO
Il cacciatore di tesori per quanto non voleva ammetterlo neppure a se stesso, fu come se avesse perso tutto, tornò alla locanda di famiglia completamente svuotato, aveva perso la voglia di avventure, la passione per i giochi, si segregò in camera sua non uscendo mai in preda ad un profondo rimorso. Ma quella forte emozione di quella sera, aveva ridestato qualcosa dentro Roy, un potere sopito che il cacciatore di tesori non riusciva a spiegarsi, in qualche modo era in grado di utilizzare la magia, una magia legata al tempo. Inoltre da quando era riuscito ad usare quegli strani poteri di tanto in tanto aveva delle visioni, visioni che non riusciva a capire se fossero legate a quel periodo di amnesia, ad un futuro ancora non avveratosi o altro. A poco a poco si convinse di una cosa, i suoi poteri erano legati al tempo, se in qualche modo fosse riuscito a padroneggiarli, avrebbe potuto tornare a quel momento, ed impedire tutto quanto era successo quella dannata sera. Da quel momento il cacciatore di tesori passò intere giornate chiuso nella sua stanza con un taccuino dove appuntava e studiava i vari eventi che gli erano successi. Aveva iniziato a studiare i poteri magici e gli incantesimi che era in grado di lanciare diventando sempre più pratico, ormai con l'ossessione di quello che gli era successo durante il periodo di amnesia.

DI NUOVO IN VIAGGIO
L'ossessione per quello che gli era successo durante l'amnesia lo stava cambiando, era diventato scorbutico e non usciva più di camera, anche se almeno ascoltava il vecchio Rhoog che era l'unico che riusciva a farlo ragionare. Fu lui infatti che riuscì a farlo sfogare, Roy confessò al vecchio pirata i suoi rimorsi, raccontò di quella sera, raccontò di quei poteri, e fu il vecchio Rhoog che lo incoraggiò a darsi da fare per riprendere in mano la sua vita e raggiungere quell'obbiettivo di padroneggiare a tal punto la magia del tempo da salvare Eve.
Un giorno durante una delle sue ricerche in merito a questi suoi poteri, cavalcando non molto lontano dalla cittadina di Silverton un volantino portato dal vento gli volò tra le mani, una spedizione verso quella che chiamano "l'isola degli enigmi". Roy sbarrò gli occhi, come se stesse vivendo un dejavù, prese il volantino con se e ci rimuginò sopra per diversi giorni. Una coincidenza? Magari non era la stessa isola di quando perse la memoria, o forse si. Un tarlo nell'orecchio, era indeciso sul da farsi, ma solo la lettura di quel volantino aveva riacceso in lui la fiamma dell'avventura, quella voglia di scoprire nuovi posti e risolvere nuovi enigmi che aveva perso, ma soprattutto gli sembrò l'unica pista per scoprire di più sui suoi poteri e migliorarli. Una notte in sogno rivide Eve, vide visioni di un isola, di compagno con cui condivideva avventure, vide se stesso controllare il tempo in un modo che mai avrebbe immaginato. L'indomani mattina decise di affrontare il mistero della sua amnesia, il rompicapo del suo vuoto di memoria, gli enigmi dell'isola degli enigmi, erano la sfida che stava cercando, era la speranza che si riaccendeva. Così come era solito fare, salutò la madre e le sorelle, un occhiolino a Rhoog, indossò il cappello e assicurò la frusta al fianco e la balestra al braccio, e si lasciò la locanda alle spalle, pronto per una nuova avventura, la più indimenticabile di tutte....

CITAZIONE
Da questo punto parte l'avventura che il nostro eroe sta vivendo...chissà come finirà...

Azzardo è un Inquisitore? 😍😍
 
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Posted on 30/12/2021, 12:06     +1   Like  
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Nope...:P...(mi piaceva troppo l'immagine)....se leggi lo spoiler è ladro1/mago chronourgy17/artefice2
 
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Posted on 30/12/2021, 12:08     +1   Like  
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CITAZIONE (Rickythedragon @ 30/12/2021, 12:06) 
Nope...:P...(mi piaceva troppo l'immagine)....se leggi lo spoiler è ladro1/mago chronourgy17/artefice2

Dai allora butto il mio inquisitore di Pathfinder, che per colpa di Kingmaker ho iniziato a leggere 😂😂

Che L'Ordine Della Rosa Rossa Mi dia la forza per punire gli eretici, e le creature malvagie.

IO SONO LO SCUDO, IO SONO LA LUCE, IO SONO LA LAMA CHE TRAFIGGE AMEN!!!!

Inquisitore William Arthurmore - Pathfinder -

Attached Image: 2f87ff8c38c704661591c1ceb3105786

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Posted on 30/12/2021, 16:07     +1   Like  
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Eroe Epico

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Rickythedragon Io so come continua quella storia e so anche del perchè dei vuoti di memoria. Ho letto tutta l'enciclopedia LaCroixiana.

 
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Posted on 3/2/2022, 20:00     +1   Like  
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"IO SARA' EROE DI GRANDE TRIBU' GOBLIN!" e più spesso "ARGH! PERDO ROBA ROSSA LIQUIDA DAPPERTUTTO!"



Immagine:


Vi presento Stab-Stab un Goblin che mi divertirò tantissimo a giocare, un giorno, nella campagna giusta. Come tutti i Goblin è nato e messo subito in gabbia. Secondo i Goblin, i marmocchi crescono meglio se messi subito in gabbia. Ha lottato da subito, anche solo per un po' di cibo di scarto dei cani. Ha sempre coltivato l'idea di diventare un grande eroe Goblin, ma nella sua tribù non poteva diventarlo perché c'era già un grande eroe Goblin - il capo tribù, che pare abbia ucciso un Mammut da solo. Ovviamente non è vero, diciamo che è stato lui a dare l'ultimo colpo, o quello fortunato, per buttarlo giù mentre il resto della sua tribù è perita quasi totalmente contro il Mammut. Il sogno di Stab-Stab è uccidere il suo capo tribù, il Grande Wragbeer l'Ammazzatut. Sogno presto infranto perché il Grande Wragbeer l'Ammazzatut durante l'ultima grande festa goblin ha deciso di dimostrare il proprio coraggio cospargendosi di grog per poi lanciarsi in una corsa sui fuochi ardenti. Il grog ha preso fuoco, e ha ridotto l'Ammazzatut in cenere. Senza leader e senza la possibilità di diventarlo, la tribù di Stab-Stab ha iniziato a cercarne uno e per fortuna o per disgrazia, un altro capo Hobgoblin si è interessato a loro facendoli entrare nel suo esercito come truppe da macello - senza dirlo ai Goblin, che adesso fanno parte dei Reparti di Alto Rischio, nome altisonante che ha immediatamente attizzato le orecchie di tutti.
E niente, Stab-Stab sapeva di essere più intelligente del Goblin o dell'Hobgoblin medio, e non poteva certamente attaccare un grande generale Hobgoblin perché, anche se ci fosse riuscito ad assassinarlo, non sarebbe più diventato un eroe Goblin ma un traditore e poi sgozzato, bruciato, mangiato e ammazzato - non sa bene in che ordine. Valutata l'opzione di travestirsi da Coboldo e prendere il controllo delle loro tribù come cosa infattibile - i Coboldi scrivono e Stab-Stab non sa scrivere, senza considerare che venerare enormi lucertole sputafuoco e sputafulmini e sputacidi non fa per lui - Stab-Stab decise di abbandonare l'esercito.

La sua fuga però fu fermata subito, quando stava per prendere sacco e armi, un Hobgoblin gli fece rapporto, e Stab-Stab finì sul patibolo. E' qui che una carica di cavalieri umani gli salvò il collo. Mentre era legato come un salame a testa in giù, Stab-Stab decise di tentare la sorte con gli umani offrendosi non solo di tradire gli Hobgoblin, ma di condurli per i tunnel pieni di trappole dove si nascondevano e rivelare tutti gli avamposti, i piani, e le personalità di spicco. Non sa chi fosse l'umano che lo ha slegato, un certo Sir Qualcosa Palatrattino di qualche dea umana, ma il piano aveva funzionato. Adesso la vita di Stab-Stab è migliorata notevolmente, almeno finché l'impulso di sgozzare gli umani nel sonno non lo soverchierà.

Nome: Stab-Stab
Edizione: Pathfinder 1
Razza: Goblin
Allineamento: Caotico Malvagio
Ruolo: Damage Dealer di seconda linea - idealmente con Greater Invisibility su di sé, fa malissimo.
Progressione:
Inizia come Rogue (Knife Master) e si prende tutta la catena di Two-Weapon Fighter, Weapon Finesse, Focus e Slashing Grace (se riesco a prenderli per un livello decente, sennò li tolgo), Outflank, e Opportunist che sono fondamentali, Combat Reflexes (per Opportunist e Outflank) e se tramite oggetti vedo che colpisce spesso e bene, valuto Piranha Strike. Sicuro Improved Critical: Kukri.
Multiclassa Alchimista (Vivisectionist) per sbloccare giusto quelle infusioni utili (Shield, Reduce Person e il Feral Mutagen) senza perdere i furtivi.
Chiudo con Slayer gli ultimi livelli.

In generale sarebbe Rogue (Knife Master) 12 (?), Alchemist (Vivisectionist) 4, e Slayer 4.
Non è ottimizzata al 100% ma come progressione per un Goblin credo sia ottima.

Ciao!!!
 
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Posted on 13/2/2022, 02:07     +1   Like  
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"Ehi capo! Vuoi vedere un trucco di magia?"



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Il BG necessita di revisione da parte del DM perché di norma un Tiefling nasce dagli umani. Ma non ci vedo nulla di male in ciò che segue, quindi, potrebbe funzionare.

Vi presento Ezekiel, per gli amici Zeke. Uomo di mondo, sempre in viaggio, sempre a fare il cascamorto con le ragazze, e sempre in fuga da qualcuno. E' il sopravvissuto, colui che riesce sempre a trovare un passaggio per una città, in modo da non morire di fame nelle terre selvagge. Riesce sempre a scroccare un rifugio, anche in un semplice fienile e magari anche qualche avanzo da mangiare. Sempre a corto di soldi, ma mai di risorse, Zeke è il personaggio perfetto se voglio sperimentare un sentiero che non ho mai esplorato davvero, quello del Rogue. Ma dato che io non gioco mai classi senza magia, Zeke è un Rogue magico.

E' nato da due Elfi Drow Nobili, che desideravano ardentemente un erede che potesse in qualche modo stare all'altezza delle loro famiglie e del loro retaggio magico. Se giocassi Faerun, Zeke verrebbe da Menzoberranzan, e sarebbe figlio degli Xorlarrin.
In qualsiasi altro setting comunque dovrebbe funzionare bene perché i Drow sono cattivi, sotterranei e legati ai ragni. Sono anche avidi di potere, e un antenato del padre o della madre, chissà, aveva stretto un patto con un potente Diavolo. Nel BG il Diavolo con cui è stato stretto il Patto è importante, perché idealmente potrebbe risaltare fuori e dare idee (spero non nefaste) al DM per un nemico/amico non inteso come "affrontabile" in combattimento ma da affrontare con altre armi (intuito, astuzia, o fuga) da sfruttare. Personalmente ho pensato a a Mephistopheles per la sua faida con Asmodeus.
Fatto sta, questo antenato Drow fa il Patto con Mephistopheles per ottenere potere (più influenza, più soldi, più titoli ecc.) e in cambio gli offre un erede maschio nel futuro, che sceglierà Mephistopheles stesso, dotato di magia, nobile, che l'Arcidiavolo potrà reclamare se dovesse mai necessitare di una pedina affidabile o sacrificabile sul Piano Materiale.

Ecco, Zeke è quella pedina. Nato Tiefling da due Drow Nobili è stato immediatamente nascosto. Della sua nascita non si sa nulla a Menzoberranzan (se si gioca Faerun, sennò basta cambiare nome alla capitale) ed è stato cresciuto ai limiti della società, mai libero, mai in pubblico. I suoi unici amici erano i ragni, i topi, e gli insetti. Nato col marchio di Dispater/Mammon, la magia per Zeke è un richiamo ancestrale, e così cerca di rubare, prelevare, sbirciare, ogni testo arcano su cui può mettere le mani. Impara da solo e, appena trova l'occasione, fugge da Menzoberranzan con pochi spicci in tasca e tantissima paura di ritornare lì sotto, senza sapere che, all'Inferno, il suo progenitore Arcidiavolo lo "aiuta" in gran segreto. E in gran segreto, un giorno, verrà a battere cassa...

Razza: Tiefling
Edizione: DND/Pathfinder 1.
Allineamento: Caotico Neutrale (inteso che potrebbe cambiare in Caotico Buono o Legale Malvagio a seconda di quali eventi gli si pongono - se decide di restare "buono" e andare contro Mephistopheles, oppure cedere alle tentazioni del progenitore e al lato oscuro)
Progressione:
Rogue (Eldritch Scoundrel) 10/Arcane Trickster 10

Su Pathfinder avrebbe sicuramente la Coda Prensile, per l'utilità estrema di avere un altro arto in grado di tenere oggetti. Userebbe un arco o una balestra come armi, e si aiuterebbe con gli incantesimi per piazzare furtivi. Può prendere i Trick da Ninja (Vanishing trick per esempio), bruciando spell slot che andrebbe a recuperare eventualmente con le Perle del Potere. E' un PG molto interessante e incredibilmente versatile, perché unisce la versatilità del Mago con quella del Ladro, ma è veramente facile perderlo un PG così, perché ha le difese sottozero e non ha tutti gli slot (o le spec) del Mago. E' un PG che potrebbe avere una mortalità altissima. :lol:

Se DND è un Rogue/Mago/Arcane Trickster
 
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