Roy "Manorossa" Lacroix (PROGRESSIONE 5ed: 1Ladro/17Mago Chronourgy/2 Artefice)
PROLOGO
Unico figlio maschio, di una non poverissima famiglia di Luskan, perde il padre, di nome Jorzu, locandiere giovanissimo a causa di una rissa all'interno della locanda che gestiva. La madre di nome Pilly avrebbe voluto chiudere il locale, ma grazie ad un amico del padre di nome Rhoog, un vecchio ex pirata ormai ritirato e assiduo frequentatore della locanda, la donna decise di mantenere il locale aperto. La presenza dell'uomo, e del rispetto che godeva tra i bucanieri, fece in modo che nessuno importunasse la donna e che gli affari della locanda fiorissero. L'infanzia di Roy però non è di quelle traumatiche di cui si legge nei libri, e nonostante la morte prematura del padre, la madre, grazie soprattutto all'aiuto delle tre figlie femmine e della presenza di Rhoog riesce a portare avanti la locanda con un discreto successo.
GIOVINEZZA E GIOCHI
Roy è il più piccolo dei figli e passava le giornate della sua giovinezza tra i tavoli giocando a fare il pirata o l'avventuriero e spesso disturbando i clienti, ma era da tutti benvoluto e crescendo iniziò anche lui a dare il suo contributo con la gestione della locanda, anche se era consapevole che non era quello il futuro a cui aspirava. Il suo passatempo preferito era osservare "I Grandi", che giocavano a carte o a dadi, forse anche perchè questo gli ricordava il padre il cui ultimo regalo era stato appunto un mazzo di carte. L'ultimo ricordo che infatti ha Roy del padre è di lui insieme a Rhoog che gli insegnano a "giocare" a carte e a vincere anche in maniera non del tutto onesta. Fin da piccolo ha avuto un enorme passione per quei giochi e per tutti gli indovinelli e rompicapi che i vari assidui frequentatori della locanda gli portavano e gli sottoponevano di tanto in tanto e piano piano inizia a imparare a giocare e a barare sotto delle "buone" guide degli abituali clienti della locanda, che appunto per lo più rientravano in quella categoria di pirati e bucanieri per bene, finendo per mettere il gioco al primo posto nella sua vita. Soprattutto sotto la guida del vecchio Rhoog, che Roy vedeva come una sorta di nonno e che di tanto in tanto faceva anche le veci del padre ormai scomparso, il vecchio pirata infatti era sempre presente tra i tavoli della locanda impegnato a giocare d'azzardo o a narrare delle vecchie avventure di quando era ancora un pirata, ma soprattutto a fare in modo che non ci fossero disordini vari, data soprattutto il tipo di clientela "burrascosa" che frequentava il locale.
IL CACCIATORE DI TESORI "MANOROSSA"
Giunta l'adolescenza, le storie che sentiva all'interno della locanda alimentano la sua voglia di avventura e lo portano a partire alla scoperta sempre di nuovi luoghi, così ottenuta la benedizione della madre inizialmente si unisce ad una gilda di cacciatori di tesori, poi le cose non vanno come aveva previsto e dopo un evento traumatico durante il quale perderà il suo mentore, decide di abbandonare la gilda per operare in piena libertà, si unisce ad gruppo di avventurieri che dovevano scoprire un antica tomba, poi parte alla volta di un isola misteriosa alla ricerca di un tesoro, compie diverse imprese riuscendo anche ad ottenere una certa fama, riuscendo sempre a portare a casa la pelle e un bel gruzzoletto che spesso reinvestiva ampliando la locanda e rimodernandola.
Si dice si sia guadagnato il nomignolo di "Manorossa" quando durante una rissa in una locanda uccise con un solo pugnale coloro che cercavano di attaccarlo disturbandolo dal suo solitario con le carte, senza scomporsi più di tanto e continuando a giocare a carte nonostante il sangue delle sue vittime avesse imbrattato le carte da gioco, il tavolo e per intero la sua mano destra. Ma altri dicono che quel soprannome dipenda dal fatto che sia un baro sopraffino, e altri ancora dicono invece che dipenda dalla sua abilità di disinnescare trappole e rubare i tesori, Abilità con le lame, abilità nell'imbroglio e abilità con la destrezza di mano, di sicuro tre cose vere che fanno aleggiare attorno al suo nome quel minimo di fama che si è guadagnato come cacciatore di tesori.
AMNESIA E AMORE
Un giorno dopo una pausa dalle sue avventure viene a conoscenza di una spedizione verso quella che chiamano l'isola degli enigmi, un occasione che uno come lui non poteva certo farsi sfuggire. da questo momento il giovane ha un profondo vuoto di memoria. Non ha minimamente idea di cosa sia successo dal momento in cui lesse quel volantino, non sa nemmeno se è riuscito a partire o se l'amnesia sia dovuta a qualcosa successa dopo, sa solamente che un giorno si risvegliò in una capanna in riva al mare. Un pescatore aveva trovato il suo corpo privo di sensi sulla spiaggia e lo aveva portato a casa sua, dove la bella figlia di nome Eve si era occupata di lui. I due vivevano da soli, il padre pescava e la figlia rivendeva il pesce al mercato. Gli dissero che era rimasto incosciente per più di una settimana, e quando si era ripreso ricordava appena il suo nome. A poco a poco però la memoria aveva ricominciato a tornare, si era ricordato della madre e delle sorelle, di Rhoog e di suo padre, della locanda e delle sue passioni, ricordò tutto, anche ogni singola avventura che aveva vissuto, nei minimi dettagli, ma cosa fosse successo dopo aver letto quel volantino proprio non riusciva a ritornargli alla memoria. Durante il periodo in cui la giovane Eve si era presa cura di lui i due instaurarono un forte legame, e una forte attrazione, ma l'animo di Roy era irrequieto, gli mancava l'ebrezza del gioco d'azzardo e l'adrenalina della scoperta, non sarebbe riuscito a dedicare una vita sedentaria ad Eve. Così con la promessa di andare a trovarla di tanto in tanto si rimise in viaggio tra un avventura e una scorribanda, e proseguiva quella vita di avventure tornando ogni tanto a trovare Eve, ma anche ritornando alla locanda della madre.
TRAUMI E POTERI SOPITI
Una sera mentre tornava da Eve notò da lontano le fiamme di un incendio, Roy preoccupato per la giovane di cui non voleva ammettere l'amore partì di corsa per vedere cosa fosse successo. Un esplosione in zona aveva coinvolto tutto un quartiere e dei briganti volevano approfittare del caos dell'incendio e avevano preso di mira il pescatore e sua figlia e picchiando il padre stavano cercando di fare del male anche ad Eve. Roy sentì come una forte scossa smuovergli l'animo, qualcosa che era rimasto sopito a causa di quella scossa emotiva si era risvegliato. Senza rendersene conto Roy richiamò a se un potere magico che non ricordava di avere mai avuto e tutto intorno a se sembrò quasi rallentare, come se avesse fermato il tempo. Rapido estrasse la frusta che teneva sempre con se e con l'altra mano impugnò la balestra e fiondandosi in aiuto di Eve con colpi precisi eliminò i briganti. Quando il tempo riprese a scorrere i briganti crollarono al suolo privi di vita e Roy dopo aver scambiato uno sguardo con Eve gravemente ferita crollò al suolo privo di sensi per lo sforzo. Quando il cacciatore di tesori riprese i sensi trovò Eve tra le sue braccia, che si era trascinata fino a lui, abbracciandolo per l'ultima volta, non molto lontano anche il corpo senza vita del padre, mentre la casa dei due era ormai un ammasso di assi di legno bruciate. Roy fu molto segnato da quell'evento, seppellì su quella spiaggia il pescatore che lo aveva aiutato e la ragazza a cui non aveva mai confessato il suo amore.
RICORDI E RISCATTO
Il cacciatore di tesori per quanto non voleva ammetterlo neppure a se stesso, fu come se avesse perso tutto, tornò alla locanda di famiglia completamente svuotato, aveva perso la voglia di avventure, la passione per i giochi, si segregò in camera sua non uscendo mai in preda ad un profondo rimorso. Ma quella forte emozione di quella sera, aveva ridestato qualcosa dentro Roy, un potere sopito che il cacciatore di tesori non riusciva a spiegarsi, in qualche modo era in grado di utilizzare la magia, una magia legata al tempo. Inoltre da quando era riuscito ad usare quegli strani poteri di tanto in tanto aveva delle visioni, visioni che non riusciva a capire se fossero legate a quel periodo di amnesia, ad un futuro ancora non avveratosi o altro. A poco a poco si convinse di una cosa, i suoi poteri erano legati al tempo, se in qualche modo fosse riuscito a padroneggiarli, avrebbe potuto tornare a quel momento, ed impedire tutto quanto era successo quella dannata sera. Da quel momento il cacciatore di tesori passò intere giornate chiuso nella sua stanza con un taccuino dove appuntava e studiava i vari eventi che gli erano successi. Aveva iniziato a studiare i poteri magici e gli incantesimi che era in grado di lanciare diventando sempre più pratico, ormai con l'ossessione di quello che gli era successo durante il periodo di amnesia.
DI NUOVO IN VIAGGIO
L'ossessione per quello che gli era successo durante l'amnesia lo stava cambiando, era diventato scorbutico e non usciva più di camera, anche se almeno ascoltava il vecchio Rhoog che era l'unico che riusciva a farlo ragionare. Fu lui infatti che riuscì a farlo sfogare, Roy confessò al vecchio pirata i suoi rimorsi, raccontò di quella sera, raccontò di quei poteri, e fu il vecchio Rhoog che lo incoraggiò a darsi da fare per riprendere in mano la sua vita e raggiungere quell'obbiettivo di padroneggiare a tal punto la magia del tempo da salvare Eve.
Un giorno durante una delle sue ricerche in merito a questi suoi poteri, cavalcando non molto lontano dalla cittadina di Silverton un volantino portato dal vento gli volò tra le mani, una spedizione verso quella che chiamano "l'isola degli enigmi". Roy sbarrò gli occhi, come se stesse vivendo un dejavù, prese il volantino con se e ci rimuginò sopra per diversi giorni. Una coincidenza? Magari non era la stessa isola di quando perse la memoria, o forse si. Un tarlo nell'orecchio, era indeciso sul da farsi, ma solo la lettura di quel volantino aveva riacceso in lui la fiamma dell'avventura, quella voglia di scoprire nuovi posti e risolvere nuovi enigmi che aveva perso, ma soprattutto gli sembrò l'unica pista per scoprire di più sui suoi poteri e migliorarli. Una notte in sogno rivide Eve, vide visioni di un isola, di compagno con cui condivideva avventure, vide se stesso controllare il tempo in un modo che mai avrebbe immaginato. L'indomani mattina decise di affrontare il mistero della sua amnesia, il rompicapo del suo vuoto di memoria, gli enigmi dell'isola degli enigmi, erano la sfida che stava cercando, era la speranza che si riaccendeva. Così come era solito fare, salutò la madre e le sorelle, un occhiolino a Rhoog, indossò il cappello e assicurò la frusta al fianco e la balestra al braccio, e si lasciò la locanda alle spalle, pronto per una nuova avventura, la più indimenticabile di tutte....
CITAZIONE
Da questo punto parte l'avventura che il nostro eroe sta vivendo...chissà come finirà...