grazie... ora leggo e cerco di capire
ma ci sono modi per recuperare livelli da incantatore? e posso rendere Critico Migliorato (arma naturale)?
EDIT. sulla collana c'è scritto "qualsiasi capacità speciale da arma"
EDIT 2.. non trovo abberrant reach e neanche ring of counterspell O_o
EDIT 3... dopo ore di studio ecco qua (il bg lo faccio domani
Giocatore: Elessar Telcontar
Nome PG: Lothiann Mathisir
Sesso: F
Età: 150
Razza: Elfo
Classi e Livelli: Druido 5°/Warshaper 4°/Nature Warrior 1° (10°)
Allineamento: Vero Neutrale
Divinità: Gaia
EXP: 45000/55000
Aspetto:
Storia:
Psicologia:
Caratteristiche:
Statistiche:
Forza: 16 +2 (avanzamenti) +4 ( Morphic Bodies) = 22 (+6)
Destrezza: 18 +2 (razziale) = 20 (+5)
Costituzione: 18 - 2 (razziale) +4 ( Morphic Bodies) = 20 (+5)
Saggezza: 14 (+2)
Carisma: 8 (-1)
intelligenza: 16 (+3)
Dado Vita: 8+2 / 4d8+8 / 1d8+2 / 3d8+15 / 1d10+5
Punti Vita: ???
Velocità: 9m
Tiri salvezza:
Tempra: +9 (Classe) + 5 (cos) = +14
Riflessi: +2 (Classe) + 5 (des) = +7
Volontà: +5 (Classe) + 2 (sag) = +7
Bonus Attacco Base: +7/+2
Linguaggi: Comune, Elfico, Draconico, Silvano, Orchesco, Druidico
Combattimento:
Iniziativa: + 5 (des)
Classe Armatura: 10 + 4 (des) + 5 (armatura) + 2 (bracciali) + 1 (cintura) = 22
Riduzione Danno: 3/- in forma selvatica
Modificatore TxC Mischia: +7/+2 (base) +6 (for) = +13/+8
Modificatore TxC Distanza: +7/+2 (base) +5 (des) = +12/+7
Modificatore TxC Armi Naturali: +7/+2 (base) +6 (for) +1 (collana) = +14/+9
Danni Senz'armi: 1d8 + 6 (for) = 7-14 -> critico 14-28
Abilità:
di classe
Addestrare Animali: 9 - 1 (car) = +8
Artigianato (alchimia): 10 + 3 (int) + 2 (laboratorio) = +15
Artista della Fuga: 5 + 5 (des) = +10
Ascoltare: 0 +2 (sag) +2 (razziale) +2 (allerta) = +6
Camuffarsi: 4 - 1 (car) = +3
Concentrazione: 4 + 5 (cos) = +9
Conoscenze (natura): 10 + 3 (int) = +3
Equilibrio: 5 + 5 (des) = +10
Guarire: 8 + 2 (sag) + 2 (borsa) = +12
Nuotare: 3 + 6 (for) = +9
Osservare: 0 +2 (sag) +2 (razziale) +2 (allerta) = +6
Professione (erborista): 5 + 2 (sag) = +7
Saltare: 5 + 6 (for) = +11
Sapienza Magica: 8 + 3 (int) = +11
Scalare: 1 + 6 (for) = +7
Sopravvivenza: 10 + 2 (sag) = +12
Incrociate
Cercare: 0 +3 (int) +2 (razziale) = +5
Conoscenze (piani): 2 + 3 (int) = +5
TRATTI RAZZIALI
Immunità ad effetti di sonno
+4 TS contro effetti di ammaliamento
Visione Crepuscolare
Prova automatica entro 1.5m da porta segreta
Competenza con spada lunga e stocco, arco corto, lungo e lungo composito.
CAPACITA' DI CLASSE
- competenza armi: bastone ferrato, dardi, falcetto, fionda, lancia corta, lancia, pugnale, randello, scimitarra e attacchi naturali
- Competenza armature leggere e medie
- Competenza scudi (tranne torre)
- Incantesimi Divini
- Lancio Spontaneo incantesimi “evoca alleato naturale”
- Compagno Animale (5 livelli)
- Empatia Selvatica (1d20+5-1 -4 con bestie magiche)
- Andatura nel Bosco (non rallentato e non subisce danni in sottobosco)
- Passo Senza Tracce
- Resistenza al Richiamo della Natura (+4 TS contro folletti)
- Forma Selvatica (animale Piccolo e Medio 2/giorno)
- Morphic Immunities (immunità a stordimento e critici)
- Morphic Weapon (cresce o aumenta di 1 categoria un arma naturale)
- Morphic Bodies (+4 forza e costituzione)
- Morphic Reach (+1,5 portata a volontà)
- Morphic Healing (cura 2pf a round, azione competa cura 10pf)
- Earth Resilience (riduzione danni 3/-)
TALENTI
- Seguire Tracce
- Resistenza Fisica (+4 nuotare evitare danni, cotituzione smettere corsa, costituzione danni marcia forzata, costituzione trattenere fiato, prove costituzione fame e sete, Tempra caldo e freddo, Tempra soffocamento, permette di dormire con armature medie senza essere affaticato)
- Allerta (+2 ascoltare e Osservare)
- Multiattacco (attacchi naturali secondari subiscono solo -2 al TxC)
INCANTESIMI PREPARATI (LI 6°)
0
Conoscere Direzione (individua il nord)
Creare Acqua (crea 7,4 litri per livello di acqua pura)
Individuazione del Magico (individua incantesimi/oggetti magici 18 metri)
Purificare Cibo e Bevande (purifica 27dm per livello di cibo o acqua)
Purificare Cibo e Bevande (purifica 27dm per livello di cibo o acqua)
1°
Carica del Leone (attacco completo dopo una carica)
Cura Ferite Leggere (Cura 1d8 danni)
Saltare (bonus +20 a Saltare)
2°
Embrace the Wyld (sensi naturali e sovrannaturali di una creatura per 10 minuti)
Blinding Spittle (sputo acino -4TxC che acceca)
Forza del Toro (+4 alla forza / 1 minuto)s
3°
Lion's Charge swift (capacità assaltare)
Invocare il Fulmine (per 5 minuti un fulmine a round provoca 3d6 o 3d10 danni alle creature nel quadretto bersaglio)
COMPAGNO ANIMALE
Gawain (Aquila Crudele)
Animale Grande
DV: 5d8
PF: 45
Velocità: 3m, volare 18m
Iniziativa: +4
CA: +-1 taglia +4 dex +5 naturale = 18
attacco Base/Lotta: +3/+12
Attacco: Artigli +8 in mischia (1d8+5)
Attacco Completo: 2 Artigli +8 in mischia (1d8+5)
Spazio/portata: 1.5m/1.5m
Qualità Speciali: Visione Crepuscolare
Tiri Salvezza: Temp +7, Rifl +8, Vol+3
Caratteristiche: For20 (+5), Des19 (+4), Cos17(+3), Int 2, Sag 14 (+2), Car 6
Abilità: Ascoltare +4, Osservare +20
Talenti: Allerta, Attacco in volo
Comandi Bonus: Attacca
Compito Generico: Cavalcare in Combattimento (attacca, difendi, indietro, proteggi, segui, vieni)
Capacità da Compagno Animale: Legame (può gestire o spingere il compagno animale, bonus +4 a Addestrare animali e Empatia Selvatica con il compagno); Condividere Incantesimi (se entro 1,5 metri).
Equipaggiamento:
Soldi: 49,000 Mo – > 369 Mo 9 Ma
Carico
Leggero: 86.5
Medio: da 87 a 173
Pesante: da 173,5 a 260
Attuale: 14,2
oggetti:
armi
Falcetto 6Mo 1d6 x2 2Kg Tagliente
armature
Bonus Bonus Penalità % Fallimento
Armatura Costo Armatura Des Max alle prove Incantesimi Arcani Peso Proprietà
Corazza di Piastre
in wyldwood* +1 1600 mo +5 +4 -2** 20% 11,25 Kg Selvatica
*Gli oggetti costruiti con questo legno rigenerano 1 punto di danno al giorno se tenuti alla luce del giorno almeno 1 ora. Se viene lasciato esposto alla luce del sole per 8 ore immerso in almeno 4,5 litri d'acqua rigenera 5 danni. Ha durezza di 10 e 30 punti ferita ogni 2,5 centimetri di spessore.
**nessun malus a nascondersi nel sottobosco
altro
_ Collana delle Armi naturali +1 Tocco Fantasma, Thundering, Sure Striking 17,200 Mo (colpisce eterei normalmente, i critici infliggono +1d8 danni sonici, supera riduzioni di allineamento)
_ Bracciali dell'armatura +2 4.000 Mo
_ Cintura del Monaco 13.000 Mo (CA e danni senz'armi di un monaco di 5°)
_ Sandali del Balzo della Tigre 3.500 Mo (in carica permette calcio volate, attacco senz'armi con danno doppio)
_ Anello Oscurità Nascosta 6700 Mo (rende invisibili alla scurovisione)
_ Zainetto Pratico di Heward 2.000 Mo 2,5 Kg (2 tasche laterali che contengono ciascuna 10Kg o 216dm, zona centrale contiene 216dm o 40Kg, la roba all'interno non ne aumenta il peso, inoltre quando si cerca un oggetto al suo interno lo si troverà subito come azione id movimento che nono provoca attacchi d'opportunità)
Veste da Druido - -
Agrifoglio e Vischio - -
Borsa da Guaritore 50Mo 0,45 Kg
zaino pratico – 36.5 Kg su 60
Acciarino e Pietra Focaia 1Mo
Corda seta 15 metri 10 Mo 2.5 Kg
Giaciglio 1 ma 2,25 Kg
Laboratorio da Alchimista 500 mo 20.0 Kg
Otre 1 mo 1,8Kg
Razioni da viaggio X10 5Mo 4,5 Kg
cibo per falco X10 5Mo 4,5 Kg
pugnale da caccia 2Mo 0,5 Kg
Edited by Elessar Telcontar - 9/1/2007, 23:28