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Tutto sul Druido [3.5], CdP, Regole, Talenti, Incantesimi

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Rhaegar83
Posted on 21/4/2007, 11:14 by: Rhaegar83     Like  




ABILITA’:

Addestrare Animali (Car): Se la utilizziamo per insegnare dei comandi al nostro Compagno Animale ci bastano solo 6 gradi (con modificatore di Carisma +0) considerando che prendiamo 10 alla prova, ma se il nostro Compagno è una Bestia Magica ne serviranno un po’ di più, almeno 10.
Artigianato (Int): Mah. Dipende da cosa vogliamo farci.
Ascoltare (Sag) e Osservare (Sag): Abilità sempre utili.
Cavalcare (Des): Non molto utile credo.
Concentrazione (Cos): Da pompare al massimo. Non si sa mai quando può servire in battaglia.
Conoscenze (natura) (Int): Inutile dire quanto sia importante, soprattutto per gli incantesimi epici.
Diplomazia (Car): Io un druido diplomatico non ce lo vedo. Ma se proprio volete…
Guarire (Sag): Utile (forse) a bassi livelli. Più avanti servirà sempre di meno. Da prendere se avanzano punti abilità.
Nuotare (For): Non so… Se proprio dobbiamo nuotare ci trasformiamo in una creatura acquatica, no?
Professione (Sag): Vedi Artigianato.
Sapienza Magica (Int): Utile soprattutto ai livelli epici.
Sopravvivenza (Sag): Altra abilità utile.

Ipotizzando che il nostro druido abbia un punteggio di Intelligenza di almeno 12 o che sia umano (quindi 5 punti abilità per livello o, se preferite, 5 abilità con gradi pieni), direi che, sempre secondo me, le abilità in cui investire i punti abilità sono, nell’ordine: (1) Concentrazione; (2) Conoscenze (natura); (3) Sapienza Magica; (4) Addestrare Animali (non al massimo, vedi sopra); (5) Ascoltare e/o Osservare e/o Sopravvivenza.

Edited by Rhaegar83 - 21/4/2007, 14:23
 
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