Dungeons & Dragons Forum

Tutto sul Druido [3.5], CdP, Regole, Talenti, Incantesimi

« Older   Newer »
  Share  
Rhaegar83
Posted on 17/2/2007, 21:51     Like  




- Tutto sul Druido -


“Non dubitate del potere del Druido, poiché lui è POTENTE”
da “le 10 tavole dell’ottimizzazione dei personaggi”


image

Ma prima una preghierina:

“O Grande Shalm,
che mi proteggi e mi dai la forza per lottare nel tuo nome,
di difendere queste terre con le loro foreste e i loro boschi,
le creature che le abitano,
accetta questa preghiera.
Rendimi saggio,
così che io possa conoscere i misteri che hai nascosto in ogni foglia e in ogni roccia.
Fa che io sia sempre pronto e benedetto da te per lottare nel tuo nome
Contro chi non ha rispetto per tutto ciò che tu hai creato.

Per tutto questo ti prego, o Grande Obad-hai”

--- Alebiker ---


Questa discussione prende spunto da diverse guide sul druido presenti nella rete e dai numerosi contributi dati dagli utenti del forum. Le argomentazioni trattate e i relativi commenti sono da ritenere personali; di fatto, quindi, questa guida non rappresenta una verità assoluta e alcune persone potrebbero trovarsi in disaccordo con le mie idee.

Un ringraziamento speciale va a Elessar Telcontar che con i suoi utili consigli e le sue importanti segnalazioni ha contribuito in maniera fondamentale alla stesura di questa piccola guida. ^_^


Indice*:

I. Caratteristiche
II. Razze
III. Abilità
IV. Talenti
V. Classi di Prestigio
VI. Il Compagno Animale
VII. Gli Incantesimi
VIII. Link


(*ulteriori sezioni verranno aggiunte in seguito)

La discussione verrà aggiornata periodicamente con l'aggiunta di ulteriore materiale.
Ultimo aggiornamento: 09/11/07

Buona lettura! ;)



Edited by Rhaegar83 - 17/11/2009, 19:47
 
Top
Rhaegar83
Posted on 19/2/2007, 12:20     Like  




CARATTERISTICHE:

Saggezza: è ovviamente la caratteristica più importante, questo è fuori discussione. Da pompare al massimo.

Costituzione: anche questa caratteristica è importante (ma non quanto la Saggezza), soprattutto se il nostro druido vuole divertirsi anche in mischia. Più punti ferita ci sono, meglio è.

Intelligenza: serve soprattutto per avere un numero maggiore possibile di punti abilità, ma anche per alcune importanti abilità che riguardano l’Intelligenza.

Carisma: utile soprattutto per Addestrare Animali e nel caso dovessimo guadagnare, grazie ai talenti esposti dopo, delle abilità soprannaturali basate sul Carisma quando ci trasformiamo.

Destrezza: a prima vista non sembrerebbe molto utile come caratteristica, ma ricordiamoci sempre che il druido non ha una buona progressione per i TS sui Riflessi.

Forza: è senza dubbio la caratteristica meno utile per un druido in quanto, anche se specializzato nel combattimento, un druido tenderà ad utilizzare Forma Selvatica per combattere.

Edited by Rhaegar83 - 21/4/2007, 12:11
 
Top
Rhaegar83
Posted on 19/2/2007, 14:13     Like  




RAZZE:

Il problema maggiore dei druidi è quello di avere una progressione che non consente l’acquisizione di talenti bonus. Per questo motivo sarebbe opportuno scegliere tra le razze che consentono di ottenere dei talenti in più. L’ideale sarebbero anche le razze che potenziano in qualche modo le caratteristiche principali del druido, come la Saggezza. Si potrebbero considerare, inoltre, razze con dei livelli di sostituzione che potrebbero aggiungere nuove e interessanti opzioni per il nostro druido, come la razza Goliath (Races of Stone).

Elfo – Non è la razza ideale per un druido, anche perché il -2 alla Costituzione non è il massimo. Ma se proprio amiamo gli elfi…
Gnomo – La Costituzione può essere importante per un druido, la Forza invece potrebbe anche non servire. Lo gnomo quindi con il suo +2 alla Costituzione e il -2 alla Forza sembrerebbe essere una scelta interessante. Simpatica anche la capacità magica per parlare con i mammiferi che vivono nelle tane.
Halfling – I modificatori di caratteristica di questa razza non ci danno né vantaggi né tantomeno svantaggi. Ma attenzione, hanno un qualcosa in più rispetto ad altre razze: i livelli di sostituzione per druido (Races of the Wild) che sono davvero interessanti. Se giochiamo nei Reami Dimenticati valutiamo con attenzione l’Halfling Cuoreforte (Forgotten Realms Campaign Setting) che con il suo talento in più si candida come una delle classi migliori per un druido.
Mezzelfo – Nulla da dire. La differenza con l’umano è sostanzialmente che non otteniamo un talento bonus e nemmeno i punti abilità in più, ma in compenso abbiamo dei bonus a Diplomazia e Raccogliere Informazioni oltre a tutte le altre cosucce da quasi elfo. Non credo convenga.
Mezzorco – Brutti modificatori, anche se alla fine non sarebbe un grossissimo danno. Di interessante però hanno due cose: la prima è un livello di sostituzione (Races of Destiny) che ci permette di ottenere Aumentare Evocazione risparmiando un talento per Incantesimi Focalizzati (evocazione) ma rinunciando ad uno uso di Forma Selvatica; la seconda è scurovisione, sempre utile. E poi è simpatico un druido mezzorco!
Nano – Anche il nano ha un interessante +2 alla Costituzione, ma ha purtroppo un -2 al Carisma, sebbene in fin dei conti non sia poi un grosso problema. E poi hanno scurovisione…
Umano – Forse la razza migliore per un personaggio druido grazie al talento bonus e ai punti abilità in più, che non fanno mai male.

Altre razze:
Morfico (Eberron Campaign Setting) – Una buona razza per un druido. I tratti morfici possono risultare molto utili quando si utilizza la capacità di Forma Selvatica. Inoltre, se si possiede un tratto morfico che fa sviluppare delle armi naturali quest’ultime possono essere migliorate dagli incantesimi che influenzano le armi naturali e, a discrezione del DM, possono anche qualificare il personaggio per talenti come Attacco Naturale Migliorato. Da considerare anche i livelli di sostituzione razziali del morfico e la Classe di Prestigio del Moonspeaker (Races of Eberron, vedi sotto).
Aasimar (Manuale dei Mostri) – Un bel +2 a Saggezza e Carisma, ma ha LEP +1. Da valutare.

Da segnalare anche le razze che hanno il druido come Classe preferita:
Killoren (Races of the Wild)
Sea Kin (Races of Destiny)
Dream Dwarf (Races of Stone) [+2 Cos, -2 Des]
Lizardfolk (Manuale dei Mostri) [+2 For, +2 Cos, -2 Int; LEP +1]
Nycter (Manuale dei Mostri III) [+4 Des, +2 Sag, -2 For, -2 Car; LEP +2]

Edited by Rhaegar83 - 21/4/2007, 14:24
 
Top
Rhaegar83
Posted on 21/4/2007, 11:14     Like  




ABILITA’:

Addestrare Animali (Car): Se la utilizziamo per insegnare dei comandi al nostro Compagno Animale ci bastano solo 6 gradi (con modificatore di Carisma +0) considerando che prendiamo 10 alla prova, ma se il nostro Compagno è una Bestia Magica ne serviranno un po’ di più, almeno 10.
Artigianato (Int): Mah. Dipende da cosa vogliamo farci.
Ascoltare (Sag) e Osservare (Sag): Abilità sempre utili.
Cavalcare (Des): Non molto utile credo.
Concentrazione (Cos): Da pompare al massimo. Non si sa mai quando può servire in battaglia.
Conoscenze (natura) (Int): Inutile dire quanto sia importante, soprattutto per gli incantesimi epici.
Diplomazia (Car): Io un druido diplomatico non ce lo vedo. Ma se proprio volete…
Guarire (Sag): Utile (forse) a bassi livelli. Più avanti servirà sempre di meno. Da prendere se avanzano punti abilità.
Nuotare (For): Non so… Se proprio dobbiamo nuotare ci trasformiamo in una creatura acquatica, no?
Professione (Sag): Vedi Artigianato.
Sapienza Magica (Int): Utile soprattutto ai livelli epici.
Sopravvivenza (Sag): Altra abilità utile.

Ipotizzando che il nostro druido abbia un punteggio di Intelligenza di almeno 12 o che sia umano (quindi 5 punti abilità per livello o, se preferite, 5 abilità con gradi pieni), direi che, sempre secondo me, le abilità in cui investire i punti abilità sono, nell’ordine: (1) Concentrazione; (2) Conoscenze (natura); (3) Sapienza Magica; (4) Addestrare Animali (non al massimo, vedi sopra); (5) Ascoltare e/o Osservare e/o Sopravvivenza.

Edited by Rhaegar83 - 21/4/2007, 14:23
 
Top
Rhaegar83
Posted on 21/4/2007, 11:52     Like  




TALENTI:

Come detto sopra, i druidi purtroppo hanno la possibilità di selezionare solo pochi talenti. Per questo, la scelta dei talenti va fatta con molta cura, e dipenderà soprattutto da cosa vogliamo fare con il nostro druido. Vogliamo giocare un Evocatore? Oppure un druido che punta tutto sulla Forma Selvatica e nel combattimento in mischia? O ancora, preferiamo focalizzarci sugli incantesimi?

Talenti generali:
Aberration Blood (Lords of Madness) – Otteniamo dei bonus razziali ad alcune prove di abilità, a seconda della modificazione fisica che scegliamo. Non molto utile, ma ci serve come prerequisito se vogliamo i talenti successivi. Attenzione però, per ogni talento di questo tipo otterremo delle penalità in alcune prove (tra cui Addestrare Animali ed Empatia Selvatica).
--- Aberrant Wild Shape (Lords of Madness) – Per trasformarsi con Forma Selvatica in una Aberrazione.
--- Inhuman Reach (Lords of Madness) – Per avere 1,5m di portata in più e un +2 alle prove di Scalare. Ma con una penalità di -1 al tiro per colpire.
Beast Totem (Eberron Campaign Setting) – In sostanza, ci serve solo come prerequisito per i talenti successivi. In pratica, scegli una Bestia Magica come tuo Totem e in base alla scelta si ottengono dei bonus ai TS per alcuni effetti specifici. Le scelte migliori sono la Chimera, la Gorgone e l’Unicorno se vogliamo utilizzare i talenti successivi:
--- Beast Shape (Eberron Campaign Setting) – Ti consente di trasformarti nel tuo Animale Totem come per Forma Selvatica, e guadagni le abilità straordinarie e soprannaturali della creatura. Con la Gorgone, ad esempio, avremmo un attacco a soffio per pietrificare… non male, no?
--- Totem Companion (Eberron Campaign Setting) – Puoi scegliere il tuo Totem come Compagno Animale.
Blindsight (Masters of the Wild) – Non male avere Vista cieca sempre a disposizione. Niente più problemi con creature invisibili o occultate, e non avremo più paura del buio perché nemmeno l’oscurità sarà più un problema. Niente più prove di Ascoltare o Osservare. Un problema comunque c’è. Masters of the Wild è della 3.0.
Child of Winter (Eberron Campaign Setting) – Simpatico. Puoi castare sui parassiti gli incantesimi specifici per animali, e in più puoi evocare diversi parassiti con gli incantesimi di Evoca Alleato Naturale. Necessario se vogliamo prendere uno dei talenti seguenti:
--- Vermin Companion (Eberron Campaign Setting) – Per chi vuole un parassita come Compagno Animale.
--- Vermin Shape (Eberron Campaign Setting) – In sostanza, sostituisci la capacità di trasformarti in animale con la capacità di trasformarti in un parassita. E’ comunque ancora possibile trasformarsi in piante o Elementali.
Gatekeeper Initiate (Eberron Campaign Setting) – Questo talento permette ad un personaggio druido di avere degli utilissimi incantesimi in aggiunta a quelli già presenti nella lista degli incantesimi del druido. In più, Conoscenze (piani) diventa un’abilità di classe.
Greensinger Initiate (Eberron Campaign Setting) – Per avere Intrattenere, Nascondersi e Raggirare nella lista delle abilità di classe. E ovviamente anche per avere dei simpatici incantesimi in più.
Incantesimi Naturali (Manuale del Giocatore) – Utilissimo talento che ci permette di castare anche in Forma Selvatica. Direi obbligatorio.
Initiate of Nature (Player’s Guide to Faerun) – Oltre a degli incantesimi in più, che fanno sempre comodo, con questo talento il nostro druido otterrà la capacità di intimorire o comandare gli animali o le piante. Per chi vuole avere un piccolo esercito personale.
Manifest Druid (Player’s Guide to Eberron) – Le invocazioni durano un round in più, le abilità che riguardano i veleni o le malattie aumentano di uno la CD per il TS e una volta al giorno si può potenziare un incantesimo di primo livello come per il talento Incantesimi Potenziati. Mah.
Natural Bond (Complete Adventurer) – Da scegliere per potenziare il nostro compagno animale nel caso abbiamo deciso di affidarci a compagni animali alternativi o in caso di multiclassaggio.
Nightbringer Initiate (Faiths of Eberron) – Vogliamo un druido furtivo? Con questo talento Muoversi Silenziosamente e Nascondersi sono abilità di classe. E otteniamo anche degli incantesimi interessanti.
Voto di Povertà (Book of Exalted Deeds) – I benefici sono notevoli. I costi possono essere altrettanto importanti. Ma per un druido potrebbe essere semplicemente una buona scelta. Tra i talenti eroici bonus sono da segnalare: Nymph's Kiss, Touch of Golden Ice, Intuitive Attack e Exalted Wild Shape.
Warden Initiate (Eberron Campaign Setting) – Altro talento da iniziato carino. Saltare e Scalare sono abilità di classe, e abbiamo un bonus di +2 alla Classe Armatura se stiamo combattendo in una foresta. E in aggiunta otteniamo anche alcuni utili incantesimi.

Talenti da Evocatore:
Ashbound (Eberron Campaign Setting) – Raddoppia la durate delle evocazioni per gli incantesimi di Evoca Alleato Naturale e dà un bonus ai tiri per colpire alle creature evocate. Davvero non male.
Aumentare Evocazione (Manuale del Giocatore) – Richiede Incantesimi Focalizzati (evocazione) come prerequisito, ma un +4 alla Forza e alla Costituzione alle creature evocate non è male per niente. Inoltre, molti dei talenti che potenziano le evocazioni hanno Aumentare Evocazione come prerequisito.
Beckon the Frozen (Frostburn) – Le creature evocate guadagnano il sottotipo (freddo) e 1d6 di danno da freddo in più. Non può essere utilizzato con creature del sottotipo (fuoco). Attenzione però: così le creature evocate diventano vulnerabili al fuoco. Da valutare.
Greenbound Summoning (Lost Empires of Faerun) – Le creature evocate acquisiscono l’archetipo Greenbound con un sacco di bei benefici, tra i quali: un bonus di +6 all’armatura naturale, riduzione del danno 10/magia e tagliente, guarigione rapida 3, un bonus alle prove di lotta, resistenza 10 al freddo e all’elettricità e degli aumenti ai punteggi di caratteristica (+6 For, +2 Des, +4 Cos, +4 Car). Unica pecca? Le creature così evocate cambiano il proprio tipo da animale a pianta. Così facendo, purtroppo, non è possibile potenziarle con gli incantesimi che influiscono sugli animali. Peccato!
Imbued Summoning (Player’s Handbook II) – Grazie a questo talento è possibile lanciare un incantesimo fino al terzo livello da “attaccare” alla creatura appena evocata, il tutto senza aumentare il tempo di lancio. In pratica, un Incantesimo Rapido per le creature da evocare.
Initiate of Malar (Player’s Guide to Faerun) – Con questo talento otteniamo gli stessi benefici di Aumentare Evocazione (e con un talento risparmiato) più alcuni incantesimi da aggiungere alla lista del druido. Attenzione però, Malar è una divinità malvagia, e questo potrebbe creare dei grossi problemi con i talenti eroici!
Rashemi Elemental Summoning (Unapproachable East) – Grazie a questo talento è possibile evocare un Orglash o un Thomil quando si utilizzano incantesimi che evocano elementali. Se giocati bene, questi elementali possono essere molto forti, soprattutto quando si è di un livello abbastanza alto da poterli evocare in forma Enorme. In particolare i Thomil, elementali della terra, possono risultare molto utili grazie alla loro capacità di “ingolfare” il nemico, e sono particolarmente efficaci contro gli incantatori o chiunque abbia dei bassi tiri salvezza sui riflessi.

Talenti per Forma Selvatica / da Mischia:
Assume Supernatural Ability (Savage Species) – Beh, niente da dire. Scegli un’abilità soprannaturale di una creatura e quando assumi quella forma acquisisci anche quell’abilità. Davvero interessante!
Attacco Naturale Migliorato (Manuale dei Mostri) – Per fare ancora più danni quando siamo in Forma Selvatica. Sempre e comunque a discrezione del DM. Nota: per un personaggio morfico questo talento conta come talento da morfico ai fini di stabilire i benefici derivanti dal numero di talenti di questo tipo del personaggio (vedi sotto, Talenti da Morfico).
Dragon Wild Shape (Draconomicon) – Con questo talento possiamo trasformarci in un drago, acquisendo anche le sue capacità straordinarie e soprannaturali (ma non le capacità magiche o altro). Unica pecca? Siamo limitati alla taglia Piccola o Media.
Exalted Wild Shape (Book of Exalted Deeds) – Per trasformarci con Forma Selvatica in un Unicorno o in qualche altra forma ora disponibile. Abilità soprannaturali e straordinarie incluse. Inoltre, quando ci trasformiamo in qualsiasi animale possiamo applicare anche l’archetipo Celestiale.
Frozen Wild Shape (Frostburn) – Con questo talento il nostro druido potrà trasformarsi in una qualsiasi bestia magica che abbia il sottotipo freddo. Purtroppo niente capacità straordinarie o soprannaturali, come al solito. Ma avete presente quella simpatica bestiolina della Crioidra? Si, quella con dodici teste!
Lion's Pounce (Complete Divine) – Spendendo un utilizzo di Forma Selvatica otteniamo la possibilità di compiere un attacco completo dopo una carica. Non male.
Lottare Migliorato (Manuale del Giocatore) – Se ti piace fare la lotta, questo è il talento giusto per te. Con le forme animali giuste puoi arrivare ad essere quasi imbattibile.
Multiattacco (Manuale dei Mostri) – Alcune forme animali hanno degli attacchi naturali secondari, e con questo talento avremo più possibilità di colpire. Alcuni DM potrebbero però non concedere questo talento perché tecnicamente il druido non ha degli attacchi naturali quando è nella sua forma originale.
Quick Change (Savage Species) – Talento utile per trasformarci più rapidamente. Da azione standard ad azione di movimento, o addirittura azione gratuita se possiamo già trasformarci con un'azione di movimento.

Talenti da Incantatore:
Energy Substitution (Complete Arcane) – Ti consente di sostituire il tipo di energia di un incantesimo con un altro tipo di energia scelto quando si prende il talento. Senza aumentare lo slot dell’incantesimo. I tipi di energia sono quattro: acido, elettricità, freddo e fuoco, ma con la versione del talento di Magic of Faerun (che però è 3.0) puoi scegliere anche l’elemento sonico.
Energy Affinity (Miniatures Handbook) – Esattamente uguale a Energy Substitution, l’unica differenza sono i prerequisiti. Per avere Energy Substitution bisogna possedere 5 gradi in Conoscenze (arcane) e ad avere un talento di metamagia qualsiasi, con Energy Affinity, invece, bisogna avere i soliti 5 gradi e bisogna conoscere almeno un incantesimo di acido, uno di elettricità, uno di freddo e uno di fuoco.
Fell Drain (Libris Mortis) – Talento di metamagia veramente simpatico. Se lo utilizziamo con incantesimi che infliggono danni, oltre ai danni i nemici si prendono un bel livello negativo. Da provare con gli incantesimi ad area.
Incantesimi Estesi (Manuale del Giocatore) – I nostri potenziamenti durano troppo poco? Ecco la soluzione.
Incantesimi Inarrestabili e Incantesimi Inarrestabili Superiore (Manuale del Giocatore) – Se vogliamo giocare un druido incantatore è bene prendere anche questi talenti.
Incantesimi Potenziati (Manuale del Giocatore) – Talento metamagico utile per un druido che vuole potenziare i suoi incantesimi offensivi.
Incantesimi Rapidi (Manuale del Giocatore) – Niente da dire. Fa sempre comodo avere degli incantesimi di potenziamento rapidi.
Ocular Spell (Lords of Madness) – Per sparare fino a due incantesimi dagli occhi con un’azione di round completo. Carino, non è vero?
Persistant Spell (Complete Arcane) – Incantesimi che durano 24 ore? Si, grazie.
Sculpt Spell (Complete Arcane) – Per cambiare l’area di effetto di un incantesimo. Talento utile soprattutto per un druido particolarmente offensivo.

Talenti da Morfico:
I talenti da morfico (Shifter feats) sono davvero interessanti per un giocatore che ha scelto questa razza per giocare un druido. I morfici possono utilizzare le loro capacità speciali anche quando sono in Forma Selvatica, potenziandosi con diversi effetti, e i benefici ottenuti da alcuni di questi talenti sono presenti anche quando non vengono attivati i tratti da morfico. Inoltre, più talenti da morfico ha un personaggio più aumenta il numero di volte al giorno in cui il personaggio potrà attivare i tratti da morfico, aumentando anche il numero di round in cui gli effetti resteranno attivi.
Dreamsight Elite (Races of Eberron) - Per avere Vedere invisibilità mentre sono attivi i tratti da morfico.
Great Bite (Eberron Campaign Setting) – Il moltiplicatore per i danni di un colpo critico con il morso è ora x3.
Great Rend (Eberron Campaign Setting) – Se colpiamo con entrambi gli artigli facciamo del danno extra. Funziona anche quando si è nella forma originaria.
Longtooth Elite (Races of Eberron) – Il tuo attacco con il morso infligge anche 1 danno di Costituzione. Anche questo talento è sempre attivo.
Shifter Defense e Greater Shifter Defense (Eberron Campaign Setting) – Per avere una riduzione del danno di 2/argento e 4/argento rispettivamente.
Shifter Multiattack (Eberron Campaign Setting) – Esattamente identico a Multiattacco. Ma conta come talento da morfico, con tutti i privilegi del caso.
Razorclaw Elite (Races of Eberron) – Per avere due attacchi con gli artigli in carica. Sempre.

Edited by Rhaegar83 - 9/11/2007, 14:17
 
Top
Rhaegar83
Posted on 21/4/2007, 13:38     Like  




CLASSI DI PRESTIGIO:

Il druido è una delle poche classi che converrebbe mantenere pura, senza CdP. In sostanza, il druido è già forte di suo, ed è difficile migliorarlo. Ciò nonostante, ci sono alcune CdP che possono risultare assai interessanti, soprattutto se vogliamo un druido un po’ fuori dagli schemi, con delle caratteristiche particolari o se semplicemente vogliamo focalizzarci su qualcosa di preciso, come ad esempio, la Forma Selvatica. Ecco alcune delle Classi di Prestigio migliori per il nostro personaggio druido:

Arcane Hierophant (Races of the Wild) – Per chi non si accontenta della magia divina. Questa CdP è in pratica uno nuovo tipo di Teurgo Mistico, specifico per druidi. Vediamo in dettaglio cosa ci riserva questa classe: innanzitutto, ad ogni livello guadagniamo nuovi incantesimi e aumentiamo il nostro livello da incantatore sia per la parte arcana sia per quella divina; se utilizziamo le armature non proibite al druido ignoriamo le probabilità di fallimento per i nostri incantesimi arcani; perdiamo il nostro famiglio ma il nostro compagno animale diventa una specie di compagno famiglio che prende le capacità sia da famiglio che da compagno animale, e in questo senso i livelli da AH si sommano a quelli di entrambe le classi per determinare le capacità delle due bestioline (esempio: un Druido 4/Mago 3/Arcane Hierophant 2 avrà un compagno famiglio che avrà sia le capacità da compagno animale di 6° che quelle da famiglio di 5°); possiamo canalizzare tramite animali e piante i nostri incantesimi, facendo partire da loro i nostri incantesimi con raggio di azione a contatto o superiore o facendo loro trattenere l’incantesimo. Inoltre, i livelli da druido si sommano a quelli da AH per la Forma Selvatica, ma solo se abbiamo già Forma Selvatica dalla classe. A questo punto bisogna fare due calcoli e scegliere se arrivare a lanciare incantesimi di 9° livello sia arcani che divini oppure accontentarsi di un livello di incantesimi arcani più bassi ma avere Forma Selvatica. Nel primo caso la combinazione più interessante forse è Druido3/Mago3/Teurgo2/Arcane Hierophant10/Tuergo2, nel secondo invece sarebbe meglio una progressione tipo Druido5/Mago3/Arcane Hierophant10/Teurgo2, in questo modo abbiamo la Forma Selvatica e incantesimi divini di 9° e arcani di 8°. 10 livelli, d6, BAB medio e un buon TS sulla Volontà. Non malissimo, anzi… ma bisogna pensarci bene!

Beastmaster (Complete Adventurer) – CdP da scegliere per chi vuole circondarsi di Compagni Animali. La progressione si sviluppa su 10 livelli, nessuno dei quali ci dà un livello effettivo da incantatore. Tra le cose interessanti troviamo la possibilità di avere fino a quattro compagni animali, uno dei quali è addirittura più potente rispetto ad un compagno animale di un druido di pari livello, gli altri tre invece sono meno potenti anche dello standard, e per determinare le capacità speciali e i DV del compagniuccio i livelli da Beastmaster non si sommano a quelli da druido, eccezion fatta per il primo compagno animale, quello potente. Tra le cose non interessanti c’è tutto il resto. Insomma, questa CdP non è niente di che. Consiglierei dunque di prendere solo un livello di questa classe se proprio vogliamo potenziare il nostro compagno animale (e se proprio vogliamo sprecare un talento per prendere Abilità Focalizzata (Addestrare animali) che serve da prerequisito), gli altri non mi convincono, ma come al solito è un’opinione personale. 10 livelli, d10, BAB da Guerriero e TS buoni in Tempra e Riflessi.

Lion of Talisid (Book of Exalted Deeds) – Una delle mie CdP preferite. Avanziamo per tutti e 10 i livelli da incantatore, i livelli da LoT si sommano a quelli da druido per le capacità del Compagno Animale e per la Forma Selvatica, anche se in quest’ultimo caso dobbiamo togliere 2 ai livelli totali. Non arriveremo mai a trasformarci in un Elementale Enorme… pazienza! Cosa guadagniamo? Al 4° livello il nostro compagno può acquisire l’archetipo “celestiale” che non è malaccio, dal 5° possiamo effettuare un attacco completo al termine di una carica, dal 7° per ogni livello da LoT abbiamo un round da utilizzare come se si fosse sotto l’effetto dell’incantesimo Velocità (Manuale del Giocatore) e dal 10° per tre volte al giorno possiamo utilizzare un effetto come quello dell’incantesimo Leonal’s roar (Book of Exalted Deeds, vedi Incantesimi). Per accedere a questa CdP bisogna però essere buoni, precisamente NB. Bisogna avere un talento specifico e venerare una certa divinità: non è per tutti insomma. Il LoT è per chi vuole combattere, lanciare incantesimi e trasformarsi allo stesso tempo. In pratica: per chi vuole giocare un druido, ma certamente non il classico druido, forse per questo mi piace! 10 livelli, d8, BAB medio e buoni TS in Tempra e Volontà. Esattamente come un druido!

Master of Many Forms (Complete Adventurer) – Se non fosse per il fatto che non si avanza da incantatori sarebbe la CdP perfetta. Quali sono le sue caratteristiche? E’ presto detto: Improved Wild Shape. In parole povere: quando utilizziamo la nostra cara Forma Selvatica possiamo trasformarci, a seconda del livello di CdP raggiunto, in creature diverse dagli animali, e precisamente nell’ordine: umanoidi, giganti, umanoidi mostruosi, folletti, parassiti, aberrazioni, piante, melme, elementali e draghi. In più, per ogni livello che raggiungiamo guadagniamo un utilizzo di Forma Selvatica, e per calcolare il limite massimo di DV della creatura in cui desideriamo trasformarci si sommano i livelli da MoMF con quelli da Druido. Le altre caratteristiche sono: la capacità di parlare normalmente anche se trasformati e di parlare con le creature dello stesso tipo in cui ci si è trasformati (primo livello), la capacità di trasformarsi come azione di movimento invece che come azione standard (terzo livello), la capacità di guadagnare le capacità straordinarie della creatura in cui ci si trasforma (settimo livello) e il cambiamento del sottotipo alla razza in mutaforma, con tutti i benefici del caso (decimo livello). 10 livelli dunque, d8, BAB medio e buoni TS in Tempra e Riflessi. Ottima CdP per chi ama la Forma Selvatica.

Master of Radiance (Libris Mortis) – Per i druidi con la fissa per i non morti, ovviamente da distruggere. Si avanza di livello da incantatore per 4 livelli su 5, ci sono alcune interessanti abilità basate su incantesimi di luce e tutte queste cosette qui sempre contro i non morti. Un’abilità importante è quella che si acquisisce al primo livello, ovvero la capacità di scacciare i non morti: peccato che serva solo per chi ha già questa abilità, quindi il MoR sarebbe una buona scelta per un chierico più che per un druido, ma resta comunque una CdP interessante. 5 livelli, d8, BAB medio e buoni TS in Tempra e Volontà.

Moonspeaker (Races of Eberron) – Interessantissima CdP solo per Morfici. Vi dico solo cosa si guadagna, poi giudicate voi. Innanzitutto tutti i livelli ci consentono anche di salire come incantatore, poi acquisiamo le seguenti capacità: otteniamo il talento Aumentare Evocazione anche se non abbiamo Incantesimi Focalizzati (evocazione); i talenti selvatici, di creazione oggetto e di metamagia vengono considerati come talenti da morfico ai fini di determinare quante volte al giorno possiamo attivare i tratti da morfico e la durata degli effetti della trasformazione; guadagniamo una Resistenza di 10 ad un elemento a scelta (più in là diventiamo immuni a quell’elemento) e qualche livello dopo acquisiamo la stessa resistenza per un altro elemento; tutti gli incantesimi della sottoscuola Convocazione durano il doppio come se fosse stato applicato loro il talento Incantesimi Estesi, ma senza cambiare il livello dell’incantesimo, e in più l’effetto si somma al talento stesso, anche se questa volta il livello cambia; aggiungiamo alcuni incantesimi alla lista del druido tra i quali Invisibilità, Portale e Alleato Planare e con gli incantesimi Evoca alleato naturale abbiamo la possibilità di evocare delle creature normalmente non evocabili; sommiamo i nostri livelli da Moonspeaker a quelli da druido per Forma Selvatica, seppure con una penalità di -4; otteniamo un bonus permanente di +2 al punteggio di caratteristica associato al tratto principale da morfico scelto all’inizio e più in là possiamo utilizzare il nostro tratto principale da morfico anche quando non siamo trasformati; guadagniamo il talento Attacco Naturale Migliorato o un talento da morfico se il primo l’abbiamo già preso; riduzione dal danno 2/argento; otteniamo il talento Extra Shifter Trait, e se l’avevamo già preso non c’è problema, guadagniamo un terzo tratto da morfico anche se normalmente non si potrebbe fare. No dico, volete anche un caffè? 12 livelli, d8, BAB medio e buoni TS in Tempra e Volontà.

Nature's Warrior (Complete Warrior) – Dedicata a chi vuole diventare ancora più potente quando in Forma Selvatica. Ad ogni livello dispari guadagniamo delle cosucce per quando siamo trasformati, come ad esempio un aumento dell’Armatura Naturale pari ai livelli da NW, Riduzione del danno 3/-, Guarigione Rapida 1, bonus alle prove di lotta, bonus ai danni ecc.; ad ogni livello pari, invece, guadagniamo un livello da incantatore. Ovviamente i livelli da NW si sommano a quelli da druido per Forma Selvatica ed Empatia Selvatica. 5 livelli, d10, BAB da Guerriero e un buon TS sulla Tempra.

Planar Shepherd (Faiths of Eberron) – Innanzitutto scegliamo un piano. Noi e il nostro compagno animale, e volendo anche i nostri alleati, siamo immuni agli effetti dannosi, agli effetti delle caratteristiche naturali e al tipo di energia del piano scelto, possiamo trasformarci in qualsiasi bestia magica, elementale e esterno nativo del piano, e nel caso degli elementali e degli esterni guadagniamo anche le loro abilità soprannaturali e straordinarie e le loro capacità magiche, possiamo trasportarci nel piano scelto o tornare al Piano Materiale fino a due volte al giorno, possiamo creare un’area intorno a noi che emula gli effetti del piano scelto, acquisiamo alcuni incantesimi interessanti e alla fine diventiamo un esterno nativo del piano. E in più tutti i livelli ci fanno salire da incantatore e si sommano a quelli da druido per determinare le capacità del Compagno Animale e per Forma Selvatica, anche se non per i tipi di creature in cui possiamo trasformarci. 10 livelli, d8, BAB medio e buoni TS in Tempra e Volontà. Per chi è stanco del Piano Materiale.

Warshaper (Complete Warrior) – Come il NW è per chi vuole fare davvero male quando ci si trasforma. Anche se… Insomma, si guadagnano un sacco di belle cose quando si è in Forma Selvatica: immunità a stordimento e colpi critici, possiamo farci crescere della armi naturali anche se non trasformati (altrimenti le armi vengono considerate come di una categoria più grande), +4 alla Forza e alla Costituzione, la portata delle armi naturali aumenta di 1,5m, guadagniamo Guarigione Rapida 2 e la possibilità di curarci di 10pf con una prova di Concentrazione riuscita, per il tempo che dura la trasformazione possiamo cambiare forma a volontà con un’azione standard… ma a che prezzo! Non avanziamo né come incantatore né in Forma Selvatica! 5 livelli, d8, BAB medio e un buon TS sulla Tempra.

Edited by Rhaegar83 - 21/4/2007, 19:35
 
Top
Rhaegar83
Posted on 21/4/2007, 13:58     Like  




IL COMPAGNO ANIMALE:

Siamo giunti a parlare di una delle armi più importanti del druido. Il Compagno Animale.
A differenza dei famigli dei maghi o degli stregoni, i compagni animali sono meno intelligenti e non possono parlare con il padrone, ma possono aiutare davvero molto durante un combattimento. Ecco una lista dei Compagni Animali migliori per un druido, divisi per livello (tra parentesi il modificatore da applicare al livello del druido per determinare le caratteristiche e le capacità speciali del compagno animale):

1° livello
Cane da galoppo (Manuale dei Mostri) – Una buona cavalcatura per un druido di taglia Piccola. Se paragonato al classico lupo è addirittura superiore. Da notare che se il nostro cane da galoppo è addestrato alla guerra possiamo utilizzare anche delle bardature per proteggerlo dagli attacchi.
Cavallo Pesante (Manuale dei Mostri) – Una cavalcatura veloce per un druido di taglia Media.
Swindlespitter, Dinosaur (Monster Manual III) – Simpatico dinosauro che spara un veleno corrosivo.

4° livello o superiore (Livello -3)
Coccodrillo (Manuale dei Mostri) – Un buon lottatore e anche un discreto picchiatore.
Fleshraker, Dinosaur (Monster Manual III) – Buona creatura da lotta o da assalto con artigli (e coda) avvelenati. Con questo animale sarebbe cosa buona e giusta utilizzare l’incantesimo Venomfire (vedi sotto, Incantesimi).
Pipistrello Crudele (Manuale dei Mostri) – Cavalcatura volante per druidi di taglia Media.

7° livello o superiore (Livello -6)
Cave Anklyosaurus (Miniatures Handbook) – Simpatico dinosauro, molto resistente e assai pericoloso per i nemici che decide di calpestare.
Coccodrillo Gigante (Manuale dei Mostri) – Come un coccodrillo, ma più grande! Ottimo lottatore.
Dire Eagle (Races of Stone) – Cavalcatura volante di taglia Grande, per personaggi di taglia Media.
Horrid Bat (Eberron Campaign Setting) – Come il Pipistrello Crudele, ma con qualcosina in più! In effetti è il suo naturale sostituto.
Magebred Ghost Tiger (Five Nations) – Non male. Assalta e lotta discretamente.
Orso Bruno (Manuale dei Mostri) – Altro lottatore, ma non ai livelli del coccodrillo gigante.

10° livello o superiore (Livello -9)
Allosaurus (Manual Monster II) – Non male come lottatore, si rivela piuttosto utile per schiacciare un pò di nemici. E per ingoiarli.
Bloodstriker, Dinosaur (Monster Manual III) – Una creatura davvero simpatica. Peccato per i pochi attacchi, ma comunque potrebbe far male, soprattutto in carica. La peculiarità di questa bestiolina, però, è la difesa. Se qualcuno lo attacca in mischia prende danni in automatico. Ma fate attenzione ad usarlo come cavalcatura!
Dire Tortoise (Sandstorm) – Un pò lentina (è pur sempre una tartaruga!), ma abbastanza resistente e all’occorrenza anche piuttosto pericolosa per gli avversari grazie alla sua capacità di travolgerli.
Dragonhawk (Five Nations) – Grandissima cavalcatura volante con parecchi attacchi! Inoltre non è nemmeno malaccio come lottatrice. E poi ha Percezione Cieca!
Smilodon (o Saber-Toothed Tiger) (Frostburn) – Carino. Ottimo assaltatore, e discreto lottatore.

13° livello o superiore (Livello -12)
Giant Banded Lizard (Sandstorm) – Lotta, può avvelenare gli avversari e può farci anche da cavalcatura. Che ne dite?
Orso Crudele (Manuale dei Mostri) – Lottatore molto forte, di taglia Grande.

16° livello o superiore (Livello -15)
Dire Elephant (Monster Manual II) – La sua caratteristica principale è travolgere senza pietà gli avversari, ma all’occorrenza può anche essere utilizzato come cavalcatura. Potente.
Horrid Bear (Eberron Campaign Setting) – Grande lottatore, sostituisce l’Orso Crudele in quanto rappresenta in qualche modo una sua evoluzione.
Roc (Manuale dei Mostri) – Beh. Una creatura Mastodontica da utilizzare come cavalcatura volante per tutto il party. Non male, davvero... Sostituisce l’Horrid Bat.
Tigre Crudele (Manuale dei Mostri) – Ottima assaltatrice, potrebbe sostituire il Fleshraker.
Tirannosauro (Manuale dei Mostri) – Simpatico lottatore di taglia Enorme, magari anche possibile cavalcatura. Per sostituire l’Orso Crudele a livelli più alti.

19° livello o superiore (Livello -18)
Horrid Elephant (Eberron Campaign Setting) - Come per tutte le creature “orride”, può essere considerata l’evoluzione della controparte “crudele”. Per rimpiazzare il Dire Elephant.
Horrid Tiger (Eberron Campaign Setting) – Il sostituto naturale della Tigre Crudele.

Edited by Rhaegar83 - 22/4/2007, 14:05
 
Top
Rhaegar83
Posted on 21/4/2007, 18:12     Like  




GLI INCANTESIMI:

Qui di seguito è presentata una lista di alcuni dei migliori incantesimi per druido, con una descrizione sintetica. Per ogni incantesimo è indicata anche la fonte, ma c’è da fare una precisazione: alcuni incantesimi dello Spell Compendium sono in realtà presenti anche in altri manuali (come ad esempio il Complete Divine) ma ho preferito segnalare solo le versioni di questo manuale perché è la fonte più recente e anche perché spesso gli incantesimi sono leggermente diversi, a volte addirittura risultano depotenziati. A voi quindi la scelta.
Ultima nota. Non ho segnalato gli incantesimi del gruppo Evoca alleato naturale in quanto i druidi, come ben sappiamo, possono lanciarli spontaneamente. E’ bene dunque non sceglierli come incantesimi preparati, a meno che non si intenda applicare loro un qualche talento di metamagia.

Livello 0 (Orazioni):
Creare acqua (Manuale del Giocatore) – Mai restare senza acqua! Se poi consideriamo che la componente per Scrutare è una polla d’acqua…
Cura ferite minori (Manuale del Giocatore) – Un punto ferita non è molto, ma è abbastanza per stabilizzare un alleato morente.
Guida (Manuale del Giocatore) – Soprattutto a bassi livelli, un +1 ad un tiro salvezza, ad un tiro per colpire o ad una prova di abilità può essere decisivo per il successo.
Individuazione del magico (Manuale del Giocatore) – Niente da dire. Utilissimo per qualsiasi incantatore.
Luce (Manuale del Giocatore) – Perché il buio fa paura. Ma anche perché se ci trasformiamo con Forma Selvatica perdiamo la Scurovisione.

1° Livello:
Aspect of the wolf (Spell Compendium) – Uh, ci trasformiamo in lupo! E ben prima di prendere Forma Selvatica. A bassi livelli può essere davvero interessante, anche per il cambio delle caratteristiche fisiche che a seconda del personaggio possono venire utili in certe situazioni.
Babau slime (Spell Compendium) – La pelle inizia a trasudare una sostanza acida, e chiunque ci tocchi (attacco, lotta) subisce danno da acido. Visto che nel caso di una lotta il danno si ripete ad ogni round, l’incantesimo sembra essere l’ideale per i druidi incentrati sulla lotta, soprattutto se si è in Forma Selvatica.
Camouflage (Spell Compendium) – Un bonus di +10 alle prove di Nascondersi (in qualsiasi ambiente!) non è per niente male.
Contrastare elementi (Manuale del Giocatore) – Obbligatoria se si è in ambienti difficili.
Eyes of the avoral (Book of Exalted Deeds) – Bonus razziale di +8 alle prove di Osservare, 10 minuti per livello di incantatore.
Foschia occultante (Manuale del Giocatore) – Utile quando abbiamo bisogno di coprirci le spalle nel caso dovessimo ritirarci da un combattimento che si è messo male.
Intralciare (Manuale del Giocatore) – Un ottimo incantesimo per il controllo del campo di battaglia.
Lessor vigor (Spell Compendium) – Per avere Guarigione Rapida 1. Utile soprattutto tra un combattimento e l’altro, nella battaglia è sempre meglio il buon vecchio Cura ferite leggere e soci. Non sarebbe una cattiva idea procurarsi una bacchetta con questo incantesimo.
Luminescenza (Manuale del Giocatore) – Per individuare nemici invisibili.
Omen of peril (Spell Compendium) – Per sapere se siamo in pericolo nella prossima ora di gioco. Non è come Presagio ma è comunque un buon incantesimo, con una componente focus poco costosa e nessuno costo in PE.
Produrre fiamma (Manuale del Giocatore) – Buon incantesimo da attacco, ma solo a bassi livelli.
Randello incantato (Manuale del Giocatore) – Del +1 al tiro per colpire a al danno ci interessa poco, a meno di non essere di basso livello, dove un +1 può essere vitale. Quello che ci interessa è che il danno viene calcolato come se l’arma incantata da questo incantesimo fosse di ben due taglie superiori. Unica pecca: come il nome stesso lascia intendere, funziona solo su randelli e bastoni ferrati. Da provare in associazione a Brambles e Spikes.
Spider hand (Book of Vile Darkness) – Con questo incantesimo creiamo un ragnetto dalla nostra mano, utile soprattutto per esplorazioni. Nota importante: anche se proviene da un manuale “per cattivi” l’incantesimo non è malvagio, quindi possono usarlo anche druidi di allineamento buono.
Twilight luck (Book of Exalted Deeds) – Bonus di fortuna di +1 ai tiri per colpire. Ricordiamo che i bonus di fortuna sono cumulabili.
Wood wose (Spell Compendium) – Simpatico spiritello da utilizzare come servitore…
Zanna magica (Manuale del Giocatore) e Silvered claws (Book of Exalted Deeds) – Utili per permettere alle armi naturali del nostro Compagno Animale di superare le Riduzioni del Danno (rispettivamente magia e argento) Nel primo caso abbiamo anche un +1 ai tiri per colpire e ai danni.

2° Livello:
Align fang (Spell Compendium) – Abbiamo problemi a superare delle riduzione del danno basate sull’allineamento con le nostre armi naturali? No problem!
Animalistic power (Player’s Handbook II) – Per il nostro Compagno Animale +2 alla Forza, alla Destrezza e alla Costituzione.
Bite of the wererat (Spell Compendium) – Per alzare un pò i punteggi di Destrezza (+6) e Costituzione (+2), senza contare che otteniamo un bonus di Armatura Naturale di +3, un attacco naturale (morso) e i benefici del talento Arma accurata.
Blinding spittle (Spell Compendium) – Con un attacco di contatto a distanza con una penalità di -4 accechiamo un avversario. Senza Tiro Salvezza. Giudicate voi...
Blood snow (Frostburn) – 1d2 di danno alla Costituzione a round per le creature che rimangono nella zona influenzata dall’incantesimo (6 metri/livello). Funziona solo sulla neve però...
Brambles (Spell Compendium) – Ottimo potenziamento per la nostra arma in legno: +1 ai tiri per colpire e ai danni per livello (max +10), l’arma diventa contundente e perforante. Da provare in associazione a Randello incantato.
Creeping cold (Spell Compendium) – Buon incantesimo: danni da freddo che aumentano ogni round. Unico problema: non dura molto. Ma se usassimo Incantesimi Estesi?
Dessicate (Sandstorm) – Fino a 5d6 di un tipo di danno sicuramente inusuale, quindi difficilissimo da prevenire con Riduzioni del danno o Resistenze all’energia. In più il soggetto può andare incontro a disidratazione (Sandstorm, pag. 15).
Embrace the wild (Spell Compendium) e Listening lorecall (Spell Compendium) – Con il primo abbiamo per 10 minuti per livello Visione Crepuscolare, un bonus di +2 ad Ascoltare e Osservare e a scelta o Percezione Cieca (9m) o Olfatto Acuto. Il secondo, sempre per 10 minuti per livello, ci dà un bonus cognitivo di +4 ad Ascoltare e inoltre, se abbiamo almeno 5 gradi in Ascoltare ci becchiamo Percezione Cieca (9m), se ne abbiamo almeno 12 guadagniamo invece Vista Cieca (4,5m). Insomma, se abbiamo almeno 12 gradi in Ascoltare puntiamo su Listening lorecall, se ne siamo totalmente sprovvisti l’ideale è Embrace the wild. Ma se proprio vogliamo dirla tutta, aspettiamo di arrivare agli incantesimi di livello successivo e valutiamo Blindsight.
Folata di vento (Manuale del Giocatore) – Simpaticissimo incantesimo dai molti usi: un leggero venticello (75km/h) spazza via le creature più piccole e blocca quelle di taglia Media, estingue o alimenta fiamme, alza dal terreno la polvere o la sabbia, dilegua eventuali nebbie, respinge gas e vapori (o li rimanda al mittente!), capovolge tendoni e piccole imbarcazioni.
Halo of sand (Sandstorm) – Bonus di deviazione (max +4) alla Classe Armatura.
Kelpstrand (Spell Compendium) – Con un attacco di contatto a distanza intrappoliamo i nostri avversari con delle funi fatte di alghe (!). A mio parere un ottimo incantesimo, specialmente contro avversari non particolarmente forzuti. Da notare che possiamo colpire lo stesso avversario più volte. Il che significa che sarà più difficile per lui liberarsi.
Luminous armor (Book of Exalted Deeds) – Un’armatura luminosa con +5 alla Classe Armatura, nessuna Destrezza Massima, nessuna penalità, nessuna probabilità di fallimento incantesimi arcani. In più fa luce e i nemici contro di te hanno una penalità di -4 ai tiri per colpire in mischia. Ottima per quando si è in Forma Selvatica. Attenzione però al costo: 1d2 danni alla Forza.
Master air (Spell Compendium) – Utile incantesimo per alzarsi in volo durante una battaglia. Unico problema: la durata davvero molto bassa.
Nature's favor (Spell Compendium) – Per dare al nostro Compagno Animale (ma anche alle creature evocate) un bel +1 al tiro per colpire e ai danni per ogni tre livelli da incantatore (max +5). Non ai livelli di Zanna magica superiore (le armi non vengono considerate magiche ai fini della riduzione del danno; la durata è inferiore) ma ha un grande pregio. Il tempo di lancio è di un’azione veloce.
Pelle coriacea (Manuale del Giocatore) – Bonus di potenziamento all’armatura naturale? Si, grazie, soprattutto se in Forma Selvatica, quando generalmente la Classe Armatura è bassina.
Resistenza dell’orso (Manuale del Giocatore) – Beh, un aumento alla costituzione è sempre ottimo, soprattutto se vogliamo addentrarci in battaglia. Per lo stesso motivo è utile anche Forza del toro (Manuale del Giocatore).
Resistere all’energia (Manuale del Giocatore) – Ottimo incantesimo per difenderci da danni di un particolare elemento energetico. A patto di sapere che tipo di energia utilizza il nemico!
Ristorare inferiore (Manuale del Giocatore) – Danno o penalità alle caratteristiche? No problem…
Share husk (Spell Compendium) – Per vedere (o sentire) attraverso i sensi del nostro Compagno Animale. Ottimo incantesimo per le esplorazioni, da usare se non è disponibile Spider hand.
Snake's swiftness, mass (Spell Compendium) – Un attacco gratuito per ogni membro del party, compreso il tuo Compagno Animale o le creature evocate. Non malissimo...

3° Livello:
Alter fortune (Player’s Handbook II) – Permette di ritirare un dado. Da usare in caso di emergenza.
Arctic haze (Frostburn) e Haboob (Sandstorm) – In definitiva, dei buoni incantesimi per controllare il campo di battaglia: nebbia che impedisce la vista e in più danneggia.
Attune form (Spell Compendium) – Immunità agli effetti dannosi dei piani, dura 24 ore e può influenzare una creatura per ogni tre livelli da incantatore. Che volete di più? Per cronaca, segnaliamo anche Avoid planar effects (Spell Compendium, 2° livello) che però dura molto di meno.
Bite of the werewolf (Spell Compendium) – Simile a Bite of the wererat, ma con +2 alla Forza, +4 alla Destrezza e alla Costituzione, bonus di Armatura Naturale di +4, il solito morso e in più i benefici del talento Combattere alla cieca.
Blindsight (Spell Compendium) – Vista cieca (9m). Ho detto tutto.
Crumble (Spell Compendium) – Qualsiasi cosa che non sia naturale va incontro ad erosione. Tradotto: massimo 10d8 di danni ad un edificio o qualsiasi altra cosa non naturale, come un ponte, un muro, un costrutto. Ovviamente la durezza la ignoriamo. La taglia del bersaglio dipende però dal livello dell’incantatore.
Cura ferite moderate (Manuale del Giocatore) – Non credo vada spiegato.
Entangling staff (Spell Compendium) – Attacchiamo col nostro bastone ferrato e intrappoliamo in una lotta (azione gratuita) il nostro avversario, con un bonus di +8 alla prova, provocandogli dei danni da costrizione se vinciamo la prova. Poi possiamo continuare a lottare con l’avversario e infliggergli danni ogni round oppure lasciarlo intrappolato e tentare di ingaggiare una nuova lotta con un altro avversario.
Forestfold (Spell Compendium) – Un bel bonus di +10 alle prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi fatte in un terreno scelto al momento del lancio. Per druidi furtivi.
Giant's wrath (Spell Compendium) – Tiriamo delle pietruzze (ne otteniamo una per ogni tre livelli da incantatore), queste diventano macigni che si abbattono sui nemici infliggendo 2d6 danni (più il modificatore di forza) contundenti.
Invocare il fulmine (Manuale del Giocatore) – Probabilmente il miglior incantesimo offensivo di 3° livello. 3d6 di danno da elettricità per round (max 10) anche non consecutivi. E se prima abbiamo lanciato un incantesimo come Cloudburst (Spell Compendium, 1° livello) i danni diventano 3d10. Che sfizio.
Muro di vento (Manuale del Giocatore) – Come per Folata di vento, un muro di vento può rivelarsi utile in certe situazioni, proteggendo da gas e frecce e impedendo a creature troppo piccole di avvicinarsi.
Primal form (Spell Compendium) – In sostanza non è un granchè, ma potremmo definirlo un incantesimo “versatile”. Ci trasformiamo in un elementare (Medio) e a seconda del tipo scelto otteniamo delle capacità, come ad esempio volare o nuotare, utili a seconda del contesto in cui ci troviamo. Anche se potremmo ottenere alcune tra le capacità elencate anche con Forma Selvatica, ricordiamoci sempre che prima o poi queste finiscono, soprattutto a bassi livelli.
Protezione dall’energia (Manuale del Giocatore) – Simile a Resistere all’energia, la differenza sta nel fatto che con questo incantesimo ignoriamo il danno energetico. Ovviamente fin quando non si scarica…
Rimuovi malattia (Manuale del Giocatore) – Non si sa mai...
Scolpire pietra (Manuale del Giocatore) – Siete bloccati in un dungeon e non sapete come uscire? Non riuscite a trovare l’entrata di un sotterraneo? In entrambi i casi la soluzione è questo incantesimo!
Spiderskin (Spell Compendium) – Una versione ampliata di Pelle coriacea. Oltre al bonus di Armatura Naturale otteniamo infatti anche lo stesso bonus ai tiri salvezza contro il veleno e alle prove di Nascondersi. Entrambi bonus razziali.
Spikes (Spell Compendium) – Funziona come Brambles, solo che il bonus ai tiri per colpire è +2 per livello invece che +1 e l’intervallo per il critico è raddoppiato. Da associare a Randello incantato.
Spiritjaws (Spell Compendium) – Delle fauci composte di pura forza attaccano (2d6 di danno) e tentano di ingaggiare una lotta con l’avversario come azione gratuita, infliggendogli danni ogni round oppure immobilizzandolo. Inoltre è possibile, a seconda del bonus di attacco base, avere a disposizione più attacchi per round, così da poter tentare diverse volte di ingaggiare una lotta o addirittura di infliggere danno all’avversario mentre lo si immobilizza. Ottimo contro incantatori non particolarmente portati alla lotta ed efficace anche contro nemici incorporei. E ricordiamoci che è un effetto di forza, con tutti i vantaggi e gli svantaggi del caso.
Lion's charge (Spell Compendium) – Con un’azione immediata abbiamo la possibilità di un attacco completo in carica.
Tempesta di nevischio (Manuale del Giocatore) – Buon incantesimo per controllare il campo di battaglia o coprire una fuga, ma non buono quanto Arctic fog o Haboob.
Touch of Jubilex (Book of Vile Darkness) – Incantesimo corrotto. In 4 turni l’avversario è morto, a meno che non superi il TS (Tempra). Al nostro druido malvagio 1d6 danni alla Forza.
Veleno (Manuale del Giocatore) – Danni alla Costituzione con la CD per il TS che aumenta con l’aumentare del nostro livello. Non male davvero.
Venomfire (Serpent Kingdoms) – Sgravo, anzi sgraverrimo. In pratica, per ogni livello da incantatore aggiungiamo 1d6 di danno da acido ai veleni derivanti gli attacchi naturali come, per esempio, il veleno del Fleshraker. E se avessimo proprio un Fleshraker come Compagno Animale? E se, grazie a Forma Selvatica, diventassimo proprio un Fleshraker? E se avessimo un’arma a soffio velenosa? Ah, dimenticavo: l’effetto dura un’ora per livello di incantatore!
Vigor e Mass Lesser Vigor (Spell Compendium) – Esattamente come Lesser vigor, ma il primo fa guadagnare Guarigione Rapida 2, il secondo invece funziona su più bersagli garantendo loro Guarigione Rapida 1. Per il resto, vale quanto già detto per Lesser vigor. Nota importante: questi due incantesimi non possono essere influenzati dal talento Incantesimi Estesi (vedi FAQ relative al Complete Divine), ma il secondo può essere modificato dal talento Incantesimi Persistenti.
Zanna magica superiore (Manuale del Giocatore) – Buon incantesimo di potenziamento, possibilmente da condividere con il nostro Compagno Animale. Come il nome stesso lascia supporre è la versione migliorata dell’omonimo incantesimo di 1° livello.

4° Livello:
Arc of lightning (Spell Compendium) – Grandissimo incantesimo da attacco. Fino a 15d6 di danno senza RI ma con TS (Riflessi, dimezza) ad almeno due bersagli.
Aspect of the werebeast (Races of Eberron) – Incantesimo solo per druidi morfici. In pratica, a seconda dell’animale scelto, prendiamo un bonus di +4 a due caratteristiche diverse e un attacco speciale tra Afferrare migliorato, Assaltare o Sbilanciare.
Bite of the wereboar (Spell Compendium) – Stavolta niente bonus alla Destrezza, ma comunque un +4 alla Forza e un +6 alla Costituzione. Il bonus all’Armatura Naturale stavolta è uno splendido +8 e anche stavolta otteniamo il morso e i benefici di Combattere alla cieca.
Blast of sand (Sandstorm) – Fino a 10d6 di danno con area a cono, con Tiro Salvezza ma niente Resistenza agli incantesimi. E danno pieno agli oggetti.
Boreal wind (Frostburn) – Una versione più potente e versatile di Folata di vento, con la possibilità di fare un discreto numero di danni.
Claws of the savage (Book of Vile Darkness) – Incantesimo malvagio, è assai utile nel caso abbiamo degli artigli: otteniamo un bonus di incantamento di +2 (quindi sia tiri per colpire che danni) e inoltre aumentiamo il danno come se fossimo di due categorie più grandi.
Colpo infuocato (Manuale del Giocatore) – Fino a 15d6 di danno (metà fuoco e metà divino, quindi non prevenibile) in un cilindro di 3m.
Enhance wild shape (Spell Compendium) – Questo incantesimo ci permette di ottenere diverse cosette simpatiche, ma la migliore cosa resta sempre la possibilità di guadagnare le capacità straordinarie della creatura scelta quando ci trasformiamo.
Greater luminous armor (Book of Exalted Deeds) – Come Luminous armor, ma il bonus è di +8 e il danno alla Forza è 1d3.
Hibernal healing (Frostburn) – Ottimo incantesimo di cura che però è strettamente personale. Inconveniente: si può usare solo nelle zone cosiddette “frostfell” (per maggiori informazioni consultare il manuale).
Last breath (Spell Compendium) – Simile a Reincarnazione (Manuale del Giocatore), questo incantesimo ci consente, se lanciato entro un round dalla morte del bersaglio, di far reincarnare l’anima del soggetto in un nuovo corpo. Senza perdita di livelli o di Costituzione. Utile in caso di emergenza.
Libertà di movimento (Manuale del Giocatore) – Ottimo incantesimo difensivo. Niente potrà impedirci di muoverci, possiamo evitare le lotte e persino combattere sott’acqua.
Parassiti giganti (Manuale del Giocatore) – Per avere uno o più simpatici parassiti da comandare. Terribile ad alti livelli: più il livello dell’incantatore è alto più sono grossi e potenti.
Passage of the shifting sands (Dragon Magic) – Come Forma gassosa, ma in versione druidica. Diventiamo una nuvoletta di sabbia e possiamo anche volare con manovrabilità perfetta, più un altro paio di cosettine.
Scrutare (Manuale del Giocatore) – Un must.
Sheltered vitality (Spell Compendium) – Addio danni o risucchi alle caratteristiche! Utile contro gli avversari giusti o contro i veleni.
Superior magic fang (Spell Compendium) – Come Zanna magica superiore, ma i bonus sono per tutte le nostre armi naturali fino ad un massimo di +5. Con Zanna magica superiore è comunque possibile potenziare tutte le armi naturali, ma con solo un bonus di +1. Nota: il raggio d’azione è personale.
Unholy beast (Champions of Ruin) – Malvagissimo incantesimo che consente di comandare un animale (come per Dominare animali) potenziando di +2 la sua Forza, Destrezza, Costituzione e Armatura Naturale e aumentano il danno delle sue armi naturali come se fossero di una taglia superiore. Oltre che come incantesimo di potenziamento, i druidi più astuti possono utilizzarlo per ottenere il controllo, anche se per poco tempo, dei Compagni Animali di altri druidi.
Vortex of teeth (Spell Compendium) – Non male. 3d8 di danno da forza per round. Possiamo lanciarlo su di noi per difenderci da chi ci è vicino, ma possiamo anche lanciarlo su chi è intrappolato… Ricordate Intralciare?

5° Livello:
Anticold sphere (Spell Compendium) – Con questo incantesimo otteniamo immunità ai danni da freddo e le creature col sottotipo Freddo non possono attaccarci.
Bite of the weretiger (Spell Compendium) – Ben +12 alla Forza, +4 alla Destrezza, +6 alla Costituzione e +5 all’Armatura Naturale. E stavolta non solo l’attacco col morso, ma anche ben due attacchi con gli artigli: in questo modo possiamo eseguire un attacco completo (due artigli più il morso) a BAB pieno (eccetto per il morso che ha una penalità di -2, come se avessimo il talento Multiattacco) con un notevole numero di danni. Oltre a Combattere alla cieca, inoltre, otteniamo anche i benefici di Attacco Poderoso.
Blizzard (Frostburn) – Questo incantesimo, dall’area di effetto impressionante, impedisce quasi ogni azione nel campo di battaglia: la visibilità è ridotta a zero e di conseguenza gli attacchi a distanza sono impossibili, i movimenti sono quasi del tutto impediti. Utile per prendere tempo quando le cose si mettono male!
Choking sands (Sandstorm) – Ricorda un pò Miasma (Spell Compendium) e Crisis of breath (Expanded Psionics Handbook). In sostanza o si riesce in un TS sulla Tempra o si fanno delle prove di Costituzione per non soffocare.
Cloak of the sea (Spell Compendium) – In un solo incantesimo l’effetto di tre: Respirare sott’acqua, Libertà di movimento e Sfocatura. Funziona solo sott’acqua ma quando si esce anche parzialmente dall’acqua l’incantesimo non termina, ma fin quando non si rientra è attivo solo Respirare sott’acqua. La durata è parecchio lunga: 1 ora per livello di incantatore.
Crescita animale (Manuale del Giocatore) – Uno o più animali (leggi: il tuo Compagno Animale e le creature da te evocate) aumenta di taglia con tutti i benefici del caso.
Ice shield (Frostburn) e Pelle di pietra (Manuale del Giocatore) – Ottimi incantesimi difensivi, entrambi molto interessanti. Attenzione però alle componenti materiali!
Interdizione alla morte (Manuale del Giocatore) – Immunità agli incantesimi e agli effetti magici di morte, ai risucchi di energia e agli effetti di energia negativa. Serve altro?
Invocare tempesta di fulmini (Manuale del Giocatore) – Come Invocare il fulmine, ma più forte: stavolta il danno è di 5d6, per un massimo di 15 fulmini. La combo con Cloudburst vale anche qui.
Metamorfosi funesta (Manuale del Giocatore) – Grande incantesimo che ti permette di trasformare il tuo avversario in qualcosa di inoffensivo, con al massimo 1 Dado Vita, come un rospo o un gattino. In alternativa, possiamo utilizzare questo incantesimo per trasformare il nostro Compagno Animale in qualcosa di più piccolo, in modo da poterlo trasportare con noi senza problemi o per farlo passare inosservato, oppure per trasformarlo in una creatura acquatica o terrestre, a seconda delle necessità. Poiché ha durata “permanente” l’incantesimo può essere dissolto (il successo nella prova di dissoluzione è automatico se l’incantesimo è stato lanciato dall’incantatore stesso), rendendo quindi l’effetto reversibile.
Owl's insight (Spell Compendium) – Per un’ora abbiamo un bonus cognitivo alla Saggezza uguale alla metà del nostro livello di incantatore. Che cosa bella...
Panacea (Spell Compendium) – Rimuove quasi ogni condizione negativa, a parte le malattie, il danno o il risucchio alle caratteristiche e i livelli negativi.
Rejuvenation cocoon (Spell Compendium) – Simpatico bozzolo che ci avvolge e cura 10 danni per livello da incantatore (max 150), in più elimina veleni e malattie.
Traslazione arborea (Manuale del Giocatore) – Per coprire in brevissimo tempo distanze comunque non particolarmente eccessive.

6° Livello:
Bastone dell’incantesimo (Manuale del Giocatore) – Prendiamo un incantesimo di qualsiasi livello, lo inseriamo nel bastone e lo utilizziamo quando vogliamo. Tradotto: uno slot extra gratis. Ripeto: di qualsiasi livello.
Bite of the werebear (Spell Compendium) – Bonus di +16 alla Forza, +2 alla Destrezza, +8 alla Costituzione e +7 all’Armatura Naturale. Il resto è come Bite of the weretiger, ma con un po’ più di danni agli attacchi.
Chasing perfection (Player’s Handbook II) – Beh, +4 a tutti i punteggi di caratteristica. Ottimo per quando si è in Forma Selvatica e gli oggetti magici non funzionano.
Dissolvi magie superiore (Manuale del Giocatore) – La versione più potente del vecchio Dissolvi magie. Il livello massimo di incantatore da aggiungere alla prova per dissolvere è ora +20 e siamo in grado di eliminare qualsiasi effetto che può essere rimosso con Rimuovi maledizione.
Drown (Spell Compendium) – Bellissimo incantesimo. Se il bersaglio fallisce il TS si ritrova a 0 punti ferita, il turno dopo va a -1 e il turno successivo muore. Può essere un buon modo per catturare in nemici se dopo il primo turno li stabilizziamo. Unico problema: non funziona contro creature che non hanno bisogno di respirare aria, i non morti e i costrutti.
Energy immunity (Spell Compendium) – Immunità ai danni di un elemento energetico a scelta per 24 ore.
Enveloping cocoon (Spell Compendium) – Se il soggetto fallisce un TS sui Riflessi viene intrappolato in un bozzolo al quale successivamente attaccheremo un incantesimo che andrà ad influenzare il bersaglio senza concedergli TS. In pratica: il secondo incantesimo passa in automatico. Ottimo, quindi, per contrastare chi ha Riflessi carenti ma magari ottimi punteggi di Tempra o Volontà. Tra i migliori incantesimi che possiamo “attaccare” al bozzolo troviamo Miasma (Spell Compendium) e Metamorfosi funesta. E comunque non è tutto: volendo possiamo anche solo utilizzare questo incantesimo per intrappolare il nemico, a patto che non abbia con sé armi naturali o leggere per distruggere il bozzolo.
Fires of purity (Spell Compendium) – Il bersaglio viene avvolto da delle fiamme che non lo danneggiano, ma danneggiano chi lo attacca. Inoltre, per ogni attacco in mischia aggiungiamo dei danni da fuoco. Carino, lanciamolo sul Compagno Animale.
Guscio anti-vita (Manuale del Giocatore) – Nessuna creatura può avvicinarsi a noi, a meno che non abbia Resistenza agli Incantesimi. Bellissimo incantesimo difensivo.
Mummify (Sandstorm) – Se si fallisce il TS si muore, altrimenti sono 6d6 di danno e si diventa disidratati (Sandstorm, pag. 15). Non è un effetto magico di morte, Interdizione alla morte è quindi inutile.
Querciaviva (Manuale del Giocatore) – Simpaticissimo incantesimo con però moltissime limitazioni che lo rendono poco versatile. Tuttavia, se vogliamo un Treant che difenda la nostra dimora, un luogo sacro o qualsiasi altra cosa che vogliamo difendere o proteggere è questo l’incantesimo che fa per noi.
Scopri il percorso (Manuale del Giocatore) – Per trovare sempre la via d’uscita.
Semi di fuoco (Manuale del Giocatore) – Per creare delle trappole davvero singolari e particolarmente efficaci. Provate ad immaginarvi imbottiti di queste mini-bombe mentre siete protetti dai danni da fuoco…
Superior resistance (Spell Compendium) – Per 24 ore un bel +6 a tutti i Tiri Salvezza. Non male, eh?
Tortoise shell (Spell Compendium) – Fino a +9 all’Armatura Naturale, ma rallenta il movimento come se si indossasse un’armatura pesante. Forse è meglio Greater Luminous armor, giudicate voi.
Valiant steed (Book of Exalted Deeds) – Ops. Evochiamo un unicorno o un pegaso che resteranno ai nostri ordini per un anno. Sacrificio: risucchio di 1d3 punti alla Forza.

7° Livello:
Constricting chains (Book of Exalted Deeds) – Incantesimo senza TS o RI, per un round per livello tiene incantenato il bersaglio infliggendogli danni non letali ad ogni round e impedendo il movimento. Lanciare incantesimi è ancora possibile, ma bisogna eseguire una prova di Concentrazione, in più c’è una penalità di -4 alla Destrezza e di -2 al tiro per colpire. Si può sfuggire alle catene solo con una prova di Artista della fuga o con una prova di Forza, ma anche attaccando le catene. Peccato che metà del danno alle catene viene inflitto anche al bersaglio! Anche qui però c’è un sacrificio da fare: risucchio di 1d2 punti alla Forza.
Cry of Ysgard (Book of Exalted Deeds) – Come Valiant steed, solo che evochiamo 2d4 difensori di Ysgard. Anche il sacrificio è lo stesso.
Death by thorns (Book of Vile Darkness) – Tremendo il costo di Corruzione, ma se il bersaglio non supera il TS in 1d4 round è morto.
Guarigione (Manuale del Giocatore) – Niente da dire.
Rain of roses (Book of Exalted Deeds) – Per un round per livello piovono dal cielo delle rose le cui spine fanno 1d4 di danno temporaneo alla Saggezza alle creature malvagie, non è concesso alcun TS. Da utilizzare dopo aver intrappolato i malcapitati.
Scrutare superiore (Manuale del Giocatore) – Come Scrutare, ma aumenta la durata e attraverso il sensore possiamo beneficiare degli effetti di alcuni incantesimi.
Visione del vero (Manuale del Giocatore) – Niente illusioni, invisibilità e soci.
Word of balance (Spell Compendium) - In base ai DV, i bersagli vanno incontro a diversi effetti, finanche la morte. Unico problema: funziona solo con bersagli LB, CB, LM e CM.

8° Livello:
Frostfell (Frostburn) – Grandioso. Tutti i bersagli in un area di 6m per livello devono effettuare un TS sulla Tempra. Se riescono si prendono fino a 20d6 di danno da “frostburn”, se falliscono vengono trasformati in ghiaccio.
Leonal's roar (Book of Exalted Deeds) – La versione druidica di Parola sacra.
Parola del ritiro (Manuale del Giocatore) – Ottimo incantesimo quando dobbiamo battere in ritirata.
Stormrage (Spell Compendium) – Questo incantesimo ci consente di volare e di ignorare venti di qualsiasi tipo ed eventuali attacchi con proiettili. In più, per tutta la durata dell’incantesimo, ogni round possiamo sparare dei fulmini dagli occhi che infliggono fino a 10d6 di danno da elettricità, senza concedere TS (anche se la RI si applica). Carino, no?

9° Livello:
Nature's avatar (Spell Compendium) – Come rendere felice il nostro Compagno Animale: +10 morale al tiro per colpire e ai danni, 1d8 punti ferita temporanei per livello dell’incantatore più l’effetto dell’incantesimo Velocità. Il tutto in un’azione veloce.
Summon Elemental monolith (Spell Compendium) – Per evocare un potentissimo Elemental monolith (vedi Complete Arcane). Un consiglio: guardate bene le CD per le capacità speciali dei suddetti mostriciattoli.
Trasformazione (Manuale del Giocatore) – Sgravo.
Tsunami (Spell Compendium) – Qualsiasi creatura di qualsiasi taglia fino a Mastodontica è praticamente spacciata. Peccato per la componente materiale, leggermente cara.
Undermaster (Spell Compendium) – Grazie a questo incantesimo abbiamo a disposizione, per un tempo limitato, alcuni incantesimi (alcuni non sono nemmeno per druidi) da lanciare come capacità magiche. Non male.

Edited by Rhaegar83 - 19/11/2008, 14:21
 
Top
Rhaegar83
Posted on 21/4/2007, 18:45     Like  




 
Top
Rhaegar83
Posted on 8/7/2008, 10:12     Like  




* Spazio riservato *
 
Top
Elessar Telcontar
Posted on 8/7/2008, 10:33     Like  




Elenco di forme interessanti per un druido o Master of many forms divise per manuale di provenienza e Dado Vita

nella tabella verrà indicato il livello del personaggio minimo a cui la forma è ottenibile da un druido senza Modificatore di Livello che inizi la classe di Prestigio Master of Many Forms al 6° livello del personaggio.

I mostri sono indicati secondo questo schema:
Nome - Tipo e Taglia - Livello Minimo - pagina - note interessanti


Druido
Forma Selvatica
Livello Nuovi Tipi Nuove Taglie
5° Animale Piccola e Media
8° - Grande
11° - Minuscolo
12° Vegetale -
15° - Enorme


Forma Selvatica Elementale
Livello Nuove Taglie
16° Piccola, Media e Grande
20° Enorme


Master of Many Forms
Forma Selvatica Superiore
Livello Nuovi Tipi Nuove Taglie
1°/6° Umanoide -
2°/7° Gigante Grande
3°/8° Umanoide Mostruoso -
4°/9° Folletto Minuscola
5°/10° Parassita -
6°/11° Aberrazione Enorme
7°/12° Vegetale -
8°/13° Melma Minuta
9°/14° Elementale -
10°/15° Drago Mastodontico



Manuale dei Mostri

FUORI SCALA
Drago da Cucciolo ad Adulto - Drago da Minuscola a Enorme - da 66 a 85 - c'è bisogno di spiegare? Richiede un talento per utilizzare il soffio

1 DV
Aquila - Animale Piccolo - 5° - 268 - vola
Cane - Animale Piccolo - 5° - 270 - per passare inosservato in molti luoghi, chi presta attenzione ad un cane?

3 DV
coccodrillo - Animale Medio - 5° - 270 - buon danno per la sua taglia
Orso Nero - Animale medio - 5° - 277 - buono in attesa dell'Orso Crudele
Serpente - Animale medio - 5° - 281 - striscia in spazi angusti
Verme Iena - Aberrazione Grande - 11° - 256 - 8 attacchi paralizzanti a turno

4 DV
Cavallo da Guerra Pesante - Animale Grande - 5° - 271 - per muoversi velocemente e passare relativamente innosservati
Fauce Gorgogliante - Aberrazione Media - 11° - 102 - immunità ai critici e un buon numeor di attacchi con la possibilità di afferrare e avvolgere
Gargoyle - Umanoide Mostruoso Medio - 8° - 109 - può servire in caso si debba tendere degli agguati
Liana Assassina - Vegetale Grande - 12° - 151 - lentissimo ma risulta utile per gli agguati in boschi e foreste

5 DV
Gorilla Crudele - Animale Grande - 7° - 14 - utile per scalare e per Squartare (se colpisce con entrambi gli artigli infligge 2d6+12 danni aggiuntivi)
Minotauro - Umanoide Mostruoso Grande - 7° - 185 - grande picchiatore che non si perde mai
Rugginofago - Aberrazione Media - 11° - 211 - il terrore dei combattenti con armi/armature di metallo!

6 DV
Lupo Crudele - Animale Grande - 7° - 14 - buono solo per sbilanciare senza subire attacchi d'opportunità, c'è di meglio
Orso Bruno - Animale Grande - 7° - 277 - buono in attesa dell'Orso Crudele
Troll - Gigante Grande - 7° - 246 - forte, robusto e rigenera

7 DV
Cinghiale Crudele - Animale Grande - 7° - 13 - buona forza ed molto utile per la Ferocia (combatte normalmente anche quando morente)
Coccodrillo Gigante - Animale Enorme - 11° - 272 - buon danno
Mimic - Aberrazione Grande - 11° - 182 - trasformandosi in scrignio è utile per gli agguati in dungeons o sale del tesoro
Treant - Vegetale Enorme - 12° - 243 - quando non deve affrontare il fuoco è un combattente eccezionale, perfetto per distruggere oggetti o abbattere edifici (danni doppi con attacco completo)

8 DV
Cumulo Strisciante - Vegetale Grande - 12° - 42 - lento ma stritola ed è immune all'elettricità
Mind Flayer - Aberrazione Media - 11° - 183 - strappa i cervelli
Umber Hulk - Aberrazione Grande - 11° - 249 - scava e picchia

10 DV
Aboleth - Aberrazione Enorme - 10° - 9 - buon nuotatore, 4 attacchi, utile la nube
Protoplasma Nero - Melma Enorme - 11° - 173 - stritola e fa danni acidi

11 DV
Chuul - Aberrazione Grande - 11° - 38 - afferrare migliorato, chele che stritolano e possibilità di passare una vittima dala chela ai tentacoli paralizzanti
Megaraptor - Animale Enorme - 11° - 62 - 4 attacchi e assaltare

12 DV
Orso Crudele - Animale Grande - 12° - 15 - solo 3 attacchi ma belli tosti (forza 31), un must
Triceratopo - Animale Enorme - 12° - 63 - la forza d'impatto di un trattore con le corna e una buona Ca per un animale (18)
Gigante delle Colline - Gigante Grande - 12° - 115 - picchia sodo, utile come "macchina da guerra" quando sono disponobili rocce da lanciare
Testuggine Dragona - Drago Enorme - 15° - 240 - utilissimo nei combattimenti in mare, affonda le navi abbastanza facilmente
Orca - Animale Enorme - 12° - 269 - utile in mare

14 DV
Gigante del Fuoco - Gigante Grande - 14° - 116 - picchiatore per luoghi infuocati
Gigante del Gelo - Gigante Grande - 14° - 116 - picchiatore per luoghi freddi
Gigante delle Pietre - Gigante Grande - 14° - 118 - come il gigante delel colline ma meglio

15 DV
Scavatore - Aberrazione Enorme - 15° - 216 – scava ed ha bava acida, un must contro golem di roccia ed elementali della terra

16 DV
Tigre Crudele - Animale Grande - 16° - 16 - un po meno forte dell'orso ma molto utile per la possibilità di utilizzare l'attacco completo dopo una carica
Elementale dell'Acqua Enorme - Elementale Enorme - 16° - 90 - utilissimo in aree "bagnate" e per combattere il fuoco
Elementale dell'Aria Enorme - Elementale Enorme - 16° - 90 - il modo migliore per volare e per combattere in volo
Elementale del Fuoco Enorme - Elementale Enorme - 16° - 92 - utile nelle aree "calde" e contro tutti i nemici che non siano di sottotipo freddo
Elementale della Terra Enorme - Elementale Enorme - 16° - 92 - forte, picchia, può sbilanciare senza subire attcchi di opportunità e attacca da posizioni inaspettate passando attraversov terra e roccia

17 DV
Gigante delle Nuvole - Gigante Enorme - 17° - 118 - come gigante della pietra ma meglio, può impugnare una morning star a due mani per creature mastodontiche

18 DV
Squalo Crudele - Animale Enorme - 18° - 16 - grande nuotatore, molto forte, presa gratuita se colpisce col morso e può inghiottire
T Rex - Animale Enorme - 18° - 62 - grosso, cattivo e abbastanza veloce, afferra e inghiotte, purtrooppo ha 1 solo attacco

19 DV
Gigante delle Tempeste - Gigante Enorme - 19° - 120 - Come il gigante delle Nuvole ma meglio, respira sott'acqua

20 DV
Umber Hulk Orripilante - Aberrazione Enorme - 20° - 249 - come l'Umber Hulk ma molto più grosso, forte e robusto



Manuale dei Mostri 2

FUORI SCALA
Draghi Gemmati - pagina 66

2 DV
Thri Kreen - Umanoide Mostruoso Medio - 6° - 183 - +30 a saltare e 4 artigli

10 DV
Avolakia - Aberrazione Grande - 11° - 35 - 8 colpi di artiglio, morso velenoso e rigenerazione
Immoth - Elementale Grande - 14° - 107 - ottima scelta per muoversi e combattere sul ghiaccio (ha muoversi sul ghiaccio che funziona come movimento del ragno ma sul ghiaccio)

12 DV
Alce Crudele - Animale Enorme - 12° - 26 - buon numero di attacchi
Morsa Verde - Vegetale Enorme - 12° - 138 - afferrare migliorato e ingoiare

13 DV
Gorilla Leggendario - Animale Medio - 13° - 28 - come il gorilla ma più forte

14 DV
Bradipo delle Foreste - Animale Grande - 14° - 42 - ottimo per scallare e muoversi di ramo in ramo, 3 attacchi

15 DV
Drosera Rossa - Vegetale Enorme - 15° - 77 - 4 attacchi con forza 29, ricoperto da acido appiccicoso

18 DV
Ameba Carnosa - Melma Mastodontica - 18° - 24 - una parola "Assorbimento", piccola capaictà che permette di digerire una creatura avvolta (tale creatura potra tornare in vita solo con Miracolo e simili)
Bestia Lunare - Aberrazione Enorme - 18° - 38 - 10 attacchi 4d6 con forza 30, stritola e morde
Cavallo Leggendario - Animale Grande - 18° - 29 - Come il cavallo ma più veloce
Gigante degli Oceani - Gigante Enorme - 18° - 94 - +16 Ca naturale, nuotatore veloce (24m) e buon lottatore marino

20 DV
Elefante Crudele - Animale Mastodontico - 20° - 27 - forza 40 e attacco Travolgere da 4d6+22 danni
Orso Leggendario - Animale Grande - 20° - 29 - come l'orso Bruno ma più forte
Melma d'Ossa - Melma Mastodontica - 20° - 131 - forte non per i due schianti 2d8+15 ma per il risucchio di caratteristica (1d6 forza, 1d6 destrezza e 1d6 costituzione raddoppiato con critico), gli attacchi con ferimento e la possibilità di ammazzare qualunque creatura avvolta che non supera un TS Tempra (CD35) strappandoli di netto lo scheletro.



Manuale dei Mostri 3

4 DV
Dinosauro, Fleshraker - Animale Medio - 5° - 40 - artigli e coda velenosi (1d6 des), attacco completo in carica

9 DV
Cave Troll - Gigante Grande - 9° - 177 - stordisce e fa attacco completo in carica

10 DV
Gulgar - Umanoide Mostruoso Grande - 10° - 78 - schianti adamantini e anni sonici ad area
Cristaline troll - Gigante Grande - 10° - 178 - troll debole solo al danni sonici

12 DV
Celichera - Parassita Medio - 12° - 27 - ogni turno in cui riesce in una prova di lotta risucchia 1d4 punti costituzione, può riprodurre qualsiais suono che ha sentito
Troll, War - Gigante Grande - 12° - 181 - troll più forte che non subisce il fuoco

15 DV
Mastodon - Animale Enorme - 15° - 101 - un grosso elefante, travolgente
Troll, Mountain - GiganteEnorme - 15° - 180 - troll più grosso e forte che quando colpisce può sbilanciare senza subire attacchi di opportunità

20 DV
Siege crab - Parassita Mastodontico - 20° - 157 - 4 attacchi, può portare 4 creature medie al suo interno, in un compartimento stagno.
ten Head Terror - Aberrazione Grande - 20° - 155 -vola e fa 10 attacchi con forza 21



Manuale dei Mostri 4

8 DV
Briarvex - Vegetale Grande - 12° - 26 – 2 attacchi ma ottimo per muoversi senza problemi nel sottobosco, anche se manipolato con la magia

11 DV
Corrupture – Melma Enorme – 13° - 36 – CA infima [3] come di norma per le melme ma ottimi attacchi acidi ed immunità
Minotaur, Greathorn – Umanoide Mostruoso Grande – 11° - 100 – più forte dle minotauro "normale" qualche capacità dell'elementale della terra
Yuan-Ti Ignan – Umanoide Mostruoso Grande – 11° - 188 – ottimo per la lotta con afferrare migliorato e danni da fuoco

14 DV
Inferno Spider – Elementale Grande – 14° - 76 – un solo attacco in mischia ma può lanciare ragnatele di fuoco come capacità straordinaria

15 DV
Gigante Craa'ghoran – Gigante Enorme - 15° - 60 – gigante delle pietre con alcune capacità dell'elementale della terra



Lord of Madness

12 DV
Hound of the Gloom – Aberrazione Grande – 12° - 153 – CA 24, buon numero di attacchi costrittori e velenosi
Hulitarid – Aberrazione Grande – 12° - 158 – un Mind Flayer più grosso

14 DV
Beholderkin, Overseer – Aberrazione Grande – 14° - 139 – 11 attacchi, CA30 e buon costrittore



Draconomicon

FUORI SCALA
Drago Zanna - Pagina 159
Draghi Planari - da pagina 176

16 DV
Drago Elementale, Magma - Drago Grande - 16° - 155 - incendia i nemici in lotta



Serpent Kingdoms

2 DV
Nifern - Animale Medio - 5° - 79 - 4 attacchi, trattiene il fiato per costituzione*4 round

3 DV
Dung Serpent - Animale Medio - 5° - 83 - costrittore immunie ai danni non letali da freddo

8 DV
Yuan Ti Mageslayer - Umanoide Mostruoso Medio - 8° - 90 - attacchi velenosi e RI20

14 DV
Sarruck - Umanoide Mostruoso Medio - 14° - 80 - talento Assumere capacità soprannaturale per "Manipolare Forma"

18 DV
Nagahydra - Aberrazione Enorme - 18° - 77 - 7 morsi velenosi e rigenerazione



Mostri di Faerun

FUORI SCALA
Draghi - da pagina 31

12 DV
Affine dei Beholder, Bacio Fatale - Aberrazione Grande - 12° - 14 - 10 tentacoli che succhiano sangue (1d3 cos) e curano 1d6 pf

14 DV
Affine dei Beholder, Estrattore - Aberrazione Grande - 14° - 15 - perfetto per combattere contro altri Beholder, l'attacco di lingua può "disattivare" o cavare gli occhi di beholder e affini



Frostburn

9 DV
Smilodon - Animale Grande - 9° - 118 - come la tigrema co critico aumentato (x3)



Sandstorm

5 DV
Cursed Cold One - Aberrazione Media - 11° - 145 - immune al fuoco e attacchi con danno da freddo

8 DV
Lava Ooze - Melma Grande - 9° - 178 - melma incendiaria

9 DV
Ironthorn - Vegetale Grande - 12° - 166 - 2d6+6 danni ai nemici bloccati in lotta, veleno paralizzante con danni alla cos

12 DV
Saguaro Sentinel - Vegetale Enorme - 12° - 181 - 1d6 danni alel creature che lo toccano o attaccano senz'armi o con armi naturali, immune alla disidratazione

14 DV
Tartaruga Crudele - Animale Enorme - 11° - 151 - round id sorpresa gratuito e CA25



Manuale Completo delle Arti Psioniche
4 DV
Folugub - Aberrazione Media - 12° - 202 – il corrispettivo del Rugginofago per psionici ed oggetti di cristallo

6 DV
Phthisic – Umanoide Mostruoso Grande - 6° - 210 – buon picchiatore anti mago poiché ogni morso infligge 1d4 danni all'intelligenza



Fiend Folio
3 DV
Roveto Sanguinante – Vegetale Grande – 12° - 137 – pianta che afferra e succhia sangue (1d4 danni alla cos per prova di lotta riuscita)

7 DV
Uccello Terrorizzante – Abnimale Grande – 7° - 176 – una sorta di struzzo carnivoro, interessante

12 DV
Draco di Mare – Drago Mastodontico – 15° - 57 – solo 3 attacchi ma devastante contro le imbarcazioni
Dragone Solare – Drago Grande – 15° - 59 – 4 attacchi e CA24, si può confondere nella luce solere
Melma Etera – Melma Enorme – 13 – 107 – una melma etera con danni acidi
Sanguisuga del Cielo – Aberrazione Enorme – 12° - 140 – vola, stritola, fa danni acidi, rigenera ed è imune ai critici

14 DV
Albero piovra – vegetale Enorme – 14° - 13 – 8 attacchi, immune all'acido e fa paura

15 DV
Lanciaossa – Parassita Grande – 15° - 93 – corna uncinate a distanza utilizzabili per trascinare i nemici portandoli in mischia, veleno e rigenerazione

17 DV
Rinoceronte Crudele – Animale Enorme – 17° - 136 – forza 30, in carica è devastante

18 DV
Gigante delle Ombre – Gigante Enorme – 18° - 71 – gigante con capacità da assassino (colpo mortale, nasconderis in piena vista, ecc)



Marche d'Argento

8 DV
Red Tiger – Animale Grande – 8° - 119 – tigre con un +8 a nascondersi in autunno ed inverno

Edited by Elessar Telcontar - 22/7/2009, 21:05
 
Top
10 replies since 17/2/2007, 21:50   77859 views
  Share