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Tutto sul Druido [3.5], CdP, Regole, Talenti, Incantesimi

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Rhaegar83
Posted on 21/4/2007, 11:52 by: Rhaegar83     Like  




TALENTI:

Come detto sopra, i druidi purtroppo hanno la possibilità di selezionare solo pochi talenti. Per questo, la scelta dei talenti va fatta con molta cura, e dipenderà soprattutto da cosa vogliamo fare con il nostro druido. Vogliamo giocare un Evocatore? Oppure un druido che punta tutto sulla Forma Selvatica e nel combattimento in mischia? O ancora, preferiamo focalizzarci sugli incantesimi?

Talenti generali:
Aberration Blood (Lords of Madness) – Otteniamo dei bonus razziali ad alcune prove di abilità, a seconda della modificazione fisica che scegliamo. Non molto utile, ma ci serve come prerequisito se vogliamo i talenti successivi. Attenzione però, per ogni talento di questo tipo otterremo delle penalità in alcune prove (tra cui Addestrare Animali ed Empatia Selvatica).
--- Aberrant Wild Shape (Lords of Madness) – Per trasformarsi con Forma Selvatica in una Aberrazione.
--- Inhuman Reach (Lords of Madness) – Per avere 1,5m di portata in più e un +2 alle prove di Scalare. Ma con una penalità di -1 al tiro per colpire.
Beast Totem (Eberron Campaign Setting) – In sostanza, ci serve solo come prerequisito per i talenti successivi. In pratica, scegli una Bestia Magica come tuo Totem e in base alla scelta si ottengono dei bonus ai TS per alcuni effetti specifici. Le scelte migliori sono la Chimera, la Gorgone e l’Unicorno se vogliamo utilizzare i talenti successivi:
--- Beast Shape (Eberron Campaign Setting) – Ti consente di trasformarti nel tuo Animale Totem come per Forma Selvatica, e guadagni le abilità straordinarie e soprannaturali della creatura. Con la Gorgone, ad esempio, avremmo un attacco a soffio per pietrificare… non male, no?
--- Totem Companion (Eberron Campaign Setting) – Puoi scegliere il tuo Totem come Compagno Animale.
Blindsight (Masters of the Wild) – Non male avere Vista cieca sempre a disposizione. Niente più problemi con creature invisibili o occultate, e non avremo più paura del buio perché nemmeno l’oscurità sarà più un problema. Niente più prove di Ascoltare o Osservare. Un problema comunque c’è. Masters of the Wild è della 3.0.
Child of Winter (Eberron Campaign Setting) – Simpatico. Puoi castare sui parassiti gli incantesimi specifici per animali, e in più puoi evocare diversi parassiti con gli incantesimi di Evoca Alleato Naturale. Necessario se vogliamo prendere uno dei talenti seguenti:
--- Vermin Companion (Eberron Campaign Setting) – Per chi vuole un parassita come Compagno Animale.
--- Vermin Shape (Eberron Campaign Setting) – In sostanza, sostituisci la capacità di trasformarti in animale con la capacità di trasformarti in un parassita. E’ comunque ancora possibile trasformarsi in piante o Elementali.
Gatekeeper Initiate (Eberron Campaign Setting) – Questo talento permette ad un personaggio druido di avere degli utilissimi incantesimi in aggiunta a quelli già presenti nella lista degli incantesimi del druido. In più, Conoscenze (piani) diventa un’abilità di classe.
Greensinger Initiate (Eberron Campaign Setting) – Per avere Intrattenere, Nascondersi e Raggirare nella lista delle abilità di classe. E ovviamente anche per avere dei simpatici incantesimi in più.
Incantesimi Naturali (Manuale del Giocatore) – Utilissimo talento che ci permette di castare anche in Forma Selvatica. Direi obbligatorio.
Initiate of Nature (Player’s Guide to Faerun) – Oltre a degli incantesimi in più, che fanno sempre comodo, con questo talento il nostro druido otterrà la capacità di intimorire o comandare gli animali o le piante. Per chi vuole avere un piccolo esercito personale.
Manifest Druid (Player’s Guide to Eberron) – Le invocazioni durano un round in più, le abilità che riguardano i veleni o le malattie aumentano di uno la CD per il TS e una volta al giorno si può potenziare un incantesimo di primo livello come per il talento Incantesimi Potenziati. Mah.
Natural Bond (Complete Adventurer) – Da scegliere per potenziare il nostro compagno animale nel caso abbiamo deciso di affidarci a compagni animali alternativi o in caso di multiclassaggio.
Nightbringer Initiate (Faiths of Eberron) – Vogliamo un druido furtivo? Con questo talento Muoversi Silenziosamente e Nascondersi sono abilità di classe. E otteniamo anche degli incantesimi interessanti.
Voto di Povertà (Book of Exalted Deeds) – I benefici sono notevoli. I costi possono essere altrettanto importanti. Ma per un druido potrebbe essere semplicemente una buona scelta. Tra i talenti eroici bonus sono da segnalare: Nymph's Kiss, Touch of Golden Ice, Intuitive Attack e Exalted Wild Shape.
Warden Initiate (Eberron Campaign Setting) – Altro talento da iniziato carino. Saltare e Scalare sono abilità di classe, e abbiamo un bonus di +2 alla Classe Armatura se stiamo combattendo in una foresta. E in aggiunta otteniamo anche alcuni utili incantesimi.

Talenti da Evocatore:
Ashbound (Eberron Campaign Setting) – Raddoppia la durate delle evocazioni per gli incantesimi di Evoca Alleato Naturale e dà un bonus ai tiri per colpire alle creature evocate. Davvero non male.
Aumentare Evocazione (Manuale del Giocatore) – Richiede Incantesimi Focalizzati (evocazione) come prerequisito, ma un +4 alla Forza e alla Costituzione alle creature evocate non è male per niente. Inoltre, molti dei talenti che potenziano le evocazioni hanno Aumentare Evocazione come prerequisito.
Beckon the Frozen (Frostburn) – Le creature evocate guadagnano il sottotipo (freddo) e 1d6 di danno da freddo in più. Non può essere utilizzato con creature del sottotipo (fuoco). Attenzione però: così le creature evocate diventano vulnerabili al fuoco. Da valutare.
Greenbound Summoning (Lost Empires of Faerun) – Le creature evocate acquisiscono l’archetipo Greenbound con un sacco di bei benefici, tra i quali: un bonus di +6 all’armatura naturale, riduzione del danno 10/magia e tagliente, guarigione rapida 3, un bonus alle prove di lotta, resistenza 10 al freddo e all’elettricità e degli aumenti ai punteggi di caratteristica (+6 For, +2 Des, +4 Cos, +4 Car). Unica pecca? Le creature così evocate cambiano il proprio tipo da animale a pianta. Così facendo, purtroppo, non è possibile potenziarle con gli incantesimi che influiscono sugli animali. Peccato!
Imbued Summoning (Player’s Handbook II) – Grazie a questo talento è possibile lanciare un incantesimo fino al terzo livello da “attaccare” alla creatura appena evocata, il tutto senza aumentare il tempo di lancio. In pratica, un Incantesimo Rapido per le creature da evocare.
Initiate of Malar (Player’s Guide to Faerun) – Con questo talento otteniamo gli stessi benefici di Aumentare Evocazione (e con un talento risparmiato) più alcuni incantesimi da aggiungere alla lista del druido. Attenzione però, Malar è una divinità malvagia, e questo potrebbe creare dei grossi problemi con i talenti eroici!
Rashemi Elemental Summoning (Unapproachable East) – Grazie a questo talento è possibile evocare un Orglash o un Thomil quando si utilizzano incantesimi che evocano elementali. Se giocati bene, questi elementali possono essere molto forti, soprattutto quando si è di un livello abbastanza alto da poterli evocare in forma Enorme. In particolare i Thomil, elementali della terra, possono risultare molto utili grazie alla loro capacità di “ingolfare” il nemico, e sono particolarmente efficaci contro gli incantatori o chiunque abbia dei bassi tiri salvezza sui riflessi.

Talenti per Forma Selvatica / da Mischia:
Assume Supernatural Ability (Savage Species) – Beh, niente da dire. Scegli un’abilità soprannaturale di una creatura e quando assumi quella forma acquisisci anche quell’abilità. Davvero interessante!
Attacco Naturale Migliorato (Manuale dei Mostri) – Per fare ancora più danni quando siamo in Forma Selvatica. Sempre e comunque a discrezione del DM. Nota: per un personaggio morfico questo talento conta come talento da morfico ai fini di stabilire i benefici derivanti dal numero di talenti di questo tipo del personaggio (vedi sotto, Talenti da Morfico).
Dragon Wild Shape (Draconomicon) – Con questo talento possiamo trasformarci in un drago, acquisendo anche le sue capacità straordinarie e soprannaturali (ma non le capacità magiche o altro). Unica pecca? Siamo limitati alla taglia Piccola o Media.
Exalted Wild Shape (Book of Exalted Deeds) – Per trasformarci con Forma Selvatica in un Unicorno o in qualche altra forma ora disponibile. Abilità soprannaturali e straordinarie incluse. Inoltre, quando ci trasformiamo in qualsiasi animale possiamo applicare anche l’archetipo Celestiale.
Frozen Wild Shape (Frostburn) – Con questo talento il nostro druido potrà trasformarsi in una qualsiasi bestia magica che abbia il sottotipo freddo. Purtroppo niente capacità straordinarie o soprannaturali, come al solito. Ma avete presente quella simpatica bestiolina della Crioidra? Si, quella con dodici teste!
Lion's Pounce (Complete Divine) – Spendendo un utilizzo di Forma Selvatica otteniamo la possibilità di compiere un attacco completo dopo una carica. Non male.
Lottare Migliorato (Manuale del Giocatore) – Se ti piace fare la lotta, questo è il talento giusto per te. Con le forme animali giuste puoi arrivare ad essere quasi imbattibile.
Multiattacco (Manuale dei Mostri) – Alcune forme animali hanno degli attacchi naturali secondari, e con questo talento avremo più possibilità di colpire. Alcuni DM potrebbero però non concedere questo talento perché tecnicamente il druido non ha degli attacchi naturali quando è nella sua forma originale.
Quick Change (Savage Species) – Talento utile per trasformarci più rapidamente. Da azione standard ad azione di movimento, o addirittura azione gratuita se possiamo già trasformarci con un'azione di movimento.

Talenti da Incantatore:
Energy Substitution (Complete Arcane) – Ti consente di sostituire il tipo di energia di un incantesimo con un altro tipo di energia scelto quando si prende il talento. Senza aumentare lo slot dell’incantesimo. I tipi di energia sono quattro: acido, elettricità, freddo e fuoco, ma con la versione del talento di Magic of Faerun (che però è 3.0) puoi scegliere anche l’elemento sonico.
Energy Affinity (Miniatures Handbook) – Esattamente uguale a Energy Substitution, l’unica differenza sono i prerequisiti. Per avere Energy Substitution bisogna possedere 5 gradi in Conoscenze (arcane) e ad avere un talento di metamagia qualsiasi, con Energy Affinity, invece, bisogna avere i soliti 5 gradi e bisogna conoscere almeno un incantesimo di acido, uno di elettricità, uno di freddo e uno di fuoco.
Fell Drain (Libris Mortis) – Talento di metamagia veramente simpatico. Se lo utilizziamo con incantesimi che infliggono danni, oltre ai danni i nemici si prendono un bel livello negativo. Da provare con gli incantesimi ad area.
Incantesimi Estesi (Manuale del Giocatore) – I nostri potenziamenti durano troppo poco? Ecco la soluzione.
Incantesimi Inarrestabili e Incantesimi Inarrestabili Superiore (Manuale del Giocatore) – Se vogliamo giocare un druido incantatore è bene prendere anche questi talenti.
Incantesimi Potenziati (Manuale del Giocatore) – Talento metamagico utile per un druido che vuole potenziare i suoi incantesimi offensivi.
Incantesimi Rapidi (Manuale del Giocatore) – Niente da dire. Fa sempre comodo avere degli incantesimi di potenziamento rapidi.
Ocular Spell (Lords of Madness) – Per sparare fino a due incantesimi dagli occhi con un’azione di round completo. Carino, non è vero?
Persistant Spell (Complete Arcane) – Incantesimi che durano 24 ore? Si, grazie.
Sculpt Spell (Complete Arcane) – Per cambiare l’area di effetto di un incantesimo. Talento utile soprattutto per un druido particolarmente offensivo.

Talenti da Morfico:
I talenti da morfico (Shifter feats) sono davvero interessanti per un giocatore che ha scelto questa razza per giocare un druido. I morfici possono utilizzare le loro capacità speciali anche quando sono in Forma Selvatica, potenziandosi con diversi effetti, e i benefici ottenuti da alcuni di questi talenti sono presenti anche quando non vengono attivati i tratti da morfico. Inoltre, più talenti da morfico ha un personaggio più aumenta il numero di volte al giorno in cui il personaggio potrà attivare i tratti da morfico, aumentando anche il numero di round in cui gli effetti resteranno attivi.
Dreamsight Elite (Races of Eberron) - Per avere Vedere invisibilità mentre sono attivi i tratti da morfico.
Great Bite (Eberron Campaign Setting) – Il moltiplicatore per i danni di un colpo critico con il morso è ora x3.
Great Rend (Eberron Campaign Setting) – Se colpiamo con entrambi gli artigli facciamo del danno extra. Funziona anche quando si è nella forma originaria.
Longtooth Elite (Races of Eberron) – Il tuo attacco con il morso infligge anche 1 danno di Costituzione. Anche questo talento è sempre attivo.
Shifter Defense e Greater Shifter Defense (Eberron Campaign Setting) – Per avere una riduzione del danno di 2/argento e 4/argento rispettivamente.
Shifter Multiattack (Eberron Campaign Setting) – Esattamente identico a Multiattacco. Ma conta come talento da morfico, con tutti i privilegi del caso.
Razorclaw Elite (Races of Eberron) – Per avere due attacchi con gli artigli in carica. Sempre.

Edited by Rhaegar83 - 9/11/2007, 14:17
 
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