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Tutto sul Druido [3.5], CdP, Regole, Talenti, Incantesimi

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Rhaegar83
Posted on 21/4/2007, 18:12 by: Rhaegar83     Like  




GLI INCANTESIMI:

Qui di seguito è presentata una lista di alcuni dei migliori incantesimi per druido, con una descrizione sintetica. Per ogni incantesimo è indicata anche la fonte, ma c’è da fare una precisazione: alcuni incantesimi dello Spell Compendium sono in realtà presenti anche in altri manuali (come ad esempio il Complete Divine) ma ho preferito segnalare solo le versioni di questo manuale perché è la fonte più recente e anche perché spesso gli incantesimi sono leggermente diversi, a volte addirittura risultano depotenziati. A voi quindi la scelta.
Ultima nota. Non ho segnalato gli incantesimi del gruppo Evoca alleato naturale in quanto i druidi, come ben sappiamo, possono lanciarli spontaneamente. E’ bene dunque non sceglierli come incantesimi preparati, a meno che non si intenda applicare loro un qualche talento di metamagia.

Livello 0 (Orazioni):
Creare acqua (Manuale del Giocatore) – Mai restare senza acqua! Se poi consideriamo che la componente per Scrutare è una polla d’acqua…
Cura ferite minori (Manuale del Giocatore) – Un punto ferita non è molto, ma è abbastanza per stabilizzare un alleato morente.
Guida (Manuale del Giocatore) – Soprattutto a bassi livelli, un +1 ad un tiro salvezza, ad un tiro per colpire o ad una prova di abilità può essere decisivo per il successo.
Individuazione del magico (Manuale del Giocatore) – Niente da dire. Utilissimo per qualsiasi incantatore.
Luce (Manuale del Giocatore) – Perché il buio fa paura. Ma anche perché se ci trasformiamo con Forma Selvatica perdiamo la Scurovisione.

1° Livello:
Aspect of the wolf (Spell Compendium) – Uh, ci trasformiamo in lupo! E ben prima di prendere Forma Selvatica. A bassi livelli può essere davvero interessante, anche per il cambio delle caratteristiche fisiche che a seconda del personaggio possono venire utili in certe situazioni.
Babau slime (Spell Compendium) – La pelle inizia a trasudare una sostanza acida, e chiunque ci tocchi (attacco, lotta) subisce danno da acido. Visto che nel caso di una lotta il danno si ripete ad ogni round, l’incantesimo sembra essere l’ideale per i druidi incentrati sulla lotta, soprattutto se si è in Forma Selvatica.
Camouflage (Spell Compendium) – Un bonus di +10 alle prove di Nascondersi (in qualsiasi ambiente!) non è per niente male.
Contrastare elementi (Manuale del Giocatore) – Obbligatoria se si è in ambienti difficili.
Eyes of the avoral (Book of Exalted Deeds) – Bonus razziale di +8 alle prove di Osservare, 10 minuti per livello di incantatore.
Foschia occultante (Manuale del Giocatore) – Utile quando abbiamo bisogno di coprirci le spalle nel caso dovessimo ritirarci da un combattimento che si è messo male.
Intralciare (Manuale del Giocatore) – Un ottimo incantesimo per il controllo del campo di battaglia.
Lessor vigor (Spell Compendium) – Per avere Guarigione Rapida 1. Utile soprattutto tra un combattimento e l’altro, nella battaglia è sempre meglio il buon vecchio Cura ferite leggere e soci. Non sarebbe una cattiva idea procurarsi una bacchetta con questo incantesimo.
Luminescenza (Manuale del Giocatore) – Per individuare nemici invisibili.
Omen of peril (Spell Compendium) – Per sapere se siamo in pericolo nella prossima ora di gioco. Non è come Presagio ma è comunque un buon incantesimo, con una componente focus poco costosa e nessuno costo in PE.
Produrre fiamma (Manuale del Giocatore) – Buon incantesimo da attacco, ma solo a bassi livelli.
Randello incantato (Manuale del Giocatore) – Del +1 al tiro per colpire a al danno ci interessa poco, a meno di non essere di basso livello, dove un +1 può essere vitale. Quello che ci interessa è che il danno viene calcolato come se l’arma incantata da questo incantesimo fosse di ben due taglie superiori. Unica pecca: come il nome stesso lascia intendere, funziona solo su randelli e bastoni ferrati. Da provare in associazione a Brambles e Spikes.
Spider hand (Book of Vile Darkness) – Con questo incantesimo creiamo un ragnetto dalla nostra mano, utile soprattutto per esplorazioni. Nota importante: anche se proviene da un manuale “per cattivi” l’incantesimo non è malvagio, quindi possono usarlo anche druidi di allineamento buono.
Twilight luck (Book of Exalted Deeds) – Bonus di fortuna di +1 ai tiri per colpire. Ricordiamo che i bonus di fortuna sono cumulabili.
Wood wose (Spell Compendium) – Simpatico spiritello da utilizzare come servitore…
Zanna magica (Manuale del Giocatore) e Silvered claws (Book of Exalted Deeds) – Utili per permettere alle armi naturali del nostro Compagno Animale di superare le Riduzioni del Danno (rispettivamente magia e argento) Nel primo caso abbiamo anche un +1 ai tiri per colpire e ai danni.

2° Livello:
Align fang (Spell Compendium) – Abbiamo problemi a superare delle riduzione del danno basate sull’allineamento con le nostre armi naturali? No problem!
Animalistic power (Player’s Handbook II) – Per il nostro Compagno Animale +2 alla Forza, alla Destrezza e alla Costituzione.
Bite of the wererat (Spell Compendium) – Per alzare un pò i punteggi di Destrezza (+6) e Costituzione (+2), senza contare che otteniamo un bonus di Armatura Naturale di +3, un attacco naturale (morso) e i benefici del talento Arma accurata.
Blinding spittle (Spell Compendium) – Con un attacco di contatto a distanza con una penalità di -4 accechiamo un avversario. Senza Tiro Salvezza. Giudicate voi...
Blood snow (Frostburn) – 1d2 di danno alla Costituzione a round per le creature che rimangono nella zona influenzata dall’incantesimo (6 metri/livello). Funziona solo sulla neve però...
Brambles (Spell Compendium) – Ottimo potenziamento per la nostra arma in legno: +1 ai tiri per colpire e ai danni per livello (max +10), l’arma diventa contundente e perforante. Da provare in associazione a Randello incantato.
Creeping cold (Spell Compendium) – Buon incantesimo: danni da freddo che aumentano ogni round. Unico problema: non dura molto. Ma se usassimo Incantesimi Estesi?
Dessicate (Sandstorm) – Fino a 5d6 di un tipo di danno sicuramente inusuale, quindi difficilissimo da prevenire con Riduzioni del danno o Resistenze all’energia. In più il soggetto può andare incontro a disidratazione (Sandstorm, pag. 15).
Embrace the wild (Spell Compendium) e Listening lorecall (Spell Compendium) – Con il primo abbiamo per 10 minuti per livello Visione Crepuscolare, un bonus di +2 ad Ascoltare e Osservare e a scelta o Percezione Cieca (9m) o Olfatto Acuto. Il secondo, sempre per 10 minuti per livello, ci dà un bonus cognitivo di +4 ad Ascoltare e inoltre, se abbiamo almeno 5 gradi in Ascoltare ci becchiamo Percezione Cieca (9m), se ne abbiamo almeno 12 guadagniamo invece Vista Cieca (4,5m). Insomma, se abbiamo almeno 12 gradi in Ascoltare puntiamo su Listening lorecall, se ne siamo totalmente sprovvisti l’ideale è Embrace the wild. Ma se proprio vogliamo dirla tutta, aspettiamo di arrivare agli incantesimi di livello successivo e valutiamo Blindsight.
Folata di vento (Manuale del Giocatore) – Simpaticissimo incantesimo dai molti usi: un leggero venticello (75km/h) spazza via le creature più piccole e blocca quelle di taglia Media, estingue o alimenta fiamme, alza dal terreno la polvere o la sabbia, dilegua eventuali nebbie, respinge gas e vapori (o li rimanda al mittente!), capovolge tendoni e piccole imbarcazioni.
Halo of sand (Sandstorm) – Bonus di deviazione (max +4) alla Classe Armatura.
Kelpstrand (Spell Compendium) – Con un attacco di contatto a distanza intrappoliamo i nostri avversari con delle funi fatte di alghe (!). A mio parere un ottimo incantesimo, specialmente contro avversari non particolarmente forzuti. Da notare che possiamo colpire lo stesso avversario più volte. Il che significa che sarà più difficile per lui liberarsi.
Luminous armor (Book of Exalted Deeds) – Un’armatura luminosa con +5 alla Classe Armatura, nessuna Destrezza Massima, nessuna penalità, nessuna probabilità di fallimento incantesimi arcani. In più fa luce e i nemici contro di te hanno una penalità di -4 ai tiri per colpire in mischia. Ottima per quando si è in Forma Selvatica. Attenzione però al costo: 1d2 danni alla Forza.
Master air (Spell Compendium) – Utile incantesimo per alzarsi in volo durante una battaglia. Unico problema: la durata davvero molto bassa.
Nature's favor (Spell Compendium) – Per dare al nostro Compagno Animale (ma anche alle creature evocate) un bel +1 al tiro per colpire e ai danni per ogni tre livelli da incantatore (max +5). Non ai livelli di Zanna magica superiore (le armi non vengono considerate magiche ai fini della riduzione del danno; la durata è inferiore) ma ha un grande pregio. Il tempo di lancio è di un’azione veloce.
Pelle coriacea (Manuale del Giocatore) – Bonus di potenziamento all’armatura naturale? Si, grazie, soprattutto se in Forma Selvatica, quando generalmente la Classe Armatura è bassina.
Resistenza dell’orso (Manuale del Giocatore) – Beh, un aumento alla costituzione è sempre ottimo, soprattutto se vogliamo addentrarci in battaglia. Per lo stesso motivo è utile anche Forza del toro (Manuale del Giocatore).
Resistere all’energia (Manuale del Giocatore) – Ottimo incantesimo per difenderci da danni di un particolare elemento energetico. A patto di sapere che tipo di energia utilizza il nemico!
Ristorare inferiore (Manuale del Giocatore) – Danno o penalità alle caratteristiche? No problem…
Share husk (Spell Compendium) – Per vedere (o sentire) attraverso i sensi del nostro Compagno Animale. Ottimo incantesimo per le esplorazioni, da usare se non è disponibile Spider hand.
Snake's swiftness, mass (Spell Compendium) – Un attacco gratuito per ogni membro del party, compreso il tuo Compagno Animale o le creature evocate. Non malissimo...

3° Livello:
Alter fortune (Player’s Handbook II) – Permette di ritirare un dado. Da usare in caso di emergenza.
Arctic haze (Frostburn) e Haboob (Sandstorm) – In definitiva, dei buoni incantesimi per controllare il campo di battaglia: nebbia che impedisce la vista e in più danneggia.
Attune form (Spell Compendium) – Immunità agli effetti dannosi dei piani, dura 24 ore e può influenzare una creatura per ogni tre livelli da incantatore. Che volete di più? Per cronaca, segnaliamo anche Avoid planar effects (Spell Compendium, 2° livello) che però dura molto di meno.
Bite of the werewolf (Spell Compendium) – Simile a Bite of the wererat, ma con +2 alla Forza, +4 alla Destrezza e alla Costituzione, bonus di Armatura Naturale di +4, il solito morso e in più i benefici del talento Combattere alla cieca.
Blindsight (Spell Compendium) – Vista cieca (9m). Ho detto tutto.
Crumble (Spell Compendium) – Qualsiasi cosa che non sia naturale va incontro ad erosione. Tradotto: massimo 10d8 di danni ad un edificio o qualsiasi altra cosa non naturale, come un ponte, un muro, un costrutto. Ovviamente la durezza la ignoriamo. La taglia del bersaglio dipende però dal livello dell’incantatore.
Cura ferite moderate (Manuale del Giocatore) – Non credo vada spiegato.
Entangling staff (Spell Compendium) – Attacchiamo col nostro bastone ferrato e intrappoliamo in una lotta (azione gratuita) il nostro avversario, con un bonus di +8 alla prova, provocandogli dei danni da costrizione se vinciamo la prova. Poi possiamo continuare a lottare con l’avversario e infliggergli danni ogni round oppure lasciarlo intrappolato e tentare di ingaggiare una nuova lotta con un altro avversario.
Forestfold (Spell Compendium) – Un bel bonus di +10 alle prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi fatte in un terreno scelto al momento del lancio. Per druidi furtivi.
Giant's wrath (Spell Compendium) – Tiriamo delle pietruzze (ne otteniamo una per ogni tre livelli da incantatore), queste diventano macigni che si abbattono sui nemici infliggendo 2d6 danni (più il modificatore di forza) contundenti.
Invocare il fulmine (Manuale del Giocatore) – Probabilmente il miglior incantesimo offensivo di 3° livello. 3d6 di danno da elettricità per round (max 10) anche non consecutivi. E se prima abbiamo lanciato un incantesimo come Cloudburst (Spell Compendium, 1° livello) i danni diventano 3d10. Che sfizio.
Muro di vento (Manuale del Giocatore) – Come per Folata di vento, un muro di vento può rivelarsi utile in certe situazioni, proteggendo da gas e frecce e impedendo a creature troppo piccole di avvicinarsi.
Primal form (Spell Compendium) – In sostanza non è un granchè, ma potremmo definirlo un incantesimo “versatile”. Ci trasformiamo in un elementare (Medio) e a seconda del tipo scelto otteniamo delle capacità, come ad esempio volare o nuotare, utili a seconda del contesto in cui ci troviamo. Anche se potremmo ottenere alcune tra le capacità elencate anche con Forma Selvatica, ricordiamoci sempre che prima o poi queste finiscono, soprattutto a bassi livelli.
Protezione dall’energia (Manuale del Giocatore) – Simile a Resistere all’energia, la differenza sta nel fatto che con questo incantesimo ignoriamo il danno energetico. Ovviamente fin quando non si scarica…
Rimuovi malattia (Manuale del Giocatore) – Non si sa mai...
Scolpire pietra (Manuale del Giocatore) – Siete bloccati in un dungeon e non sapete come uscire? Non riuscite a trovare l’entrata di un sotterraneo? In entrambi i casi la soluzione è questo incantesimo!
Spiderskin (Spell Compendium) – Una versione ampliata di Pelle coriacea. Oltre al bonus di Armatura Naturale otteniamo infatti anche lo stesso bonus ai tiri salvezza contro il veleno e alle prove di Nascondersi. Entrambi bonus razziali.
Spikes (Spell Compendium) – Funziona come Brambles, solo che il bonus ai tiri per colpire è +2 per livello invece che +1 e l’intervallo per il critico è raddoppiato. Da associare a Randello incantato.
Spiritjaws (Spell Compendium) – Delle fauci composte di pura forza attaccano (2d6 di danno) e tentano di ingaggiare una lotta con l’avversario come azione gratuita, infliggendogli danni ogni round oppure immobilizzandolo. Inoltre è possibile, a seconda del bonus di attacco base, avere a disposizione più attacchi per round, così da poter tentare diverse volte di ingaggiare una lotta o addirittura di infliggere danno all’avversario mentre lo si immobilizza. Ottimo contro incantatori non particolarmente portati alla lotta ed efficace anche contro nemici incorporei. E ricordiamoci che è un effetto di forza, con tutti i vantaggi e gli svantaggi del caso.
Lion's charge (Spell Compendium) – Con un’azione immediata abbiamo la possibilità di un attacco completo in carica.
Tempesta di nevischio (Manuale del Giocatore) – Buon incantesimo per controllare il campo di battaglia o coprire una fuga, ma non buono quanto Arctic fog o Haboob.
Touch of Jubilex (Book of Vile Darkness) – Incantesimo corrotto. In 4 turni l’avversario è morto, a meno che non superi il TS (Tempra). Al nostro druido malvagio 1d6 danni alla Forza.
Veleno (Manuale del Giocatore) – Danni alla Costituzione con la CD per il TS che aumenta con l’aumentare del nostro livello. Non male davvero.
Venomfire (Serpent Kingdoms) – Sgravo, anzi sgraverrimo. In pratica, per ogni livello da incantatore aggiungiamo 1d6 di danno da acido ai veleni derivanti gli attacchi naturali come, per esempio, il veleno del Fleshraker. E se avessimo proprio un Fleshraker come Compagno Animale? E se, grazie a Forma Selvatica, diventassimo proprio un Fleshraker? E se avessimo un’arma a soffio velenosa? Ah, dimenticavo: l’effetto dura un’ora per livello di incantatore!
Vigor e Mass Lesser Vigor (Spell Compendium) – Esattamente come Lesser vigor, ma il primo fa guadagnare Guarigione Rapida 2, il secondo invece funziona su più bersagli garantendo loro Guarigione Rapida 1. Per il resto, vale quanto già detto per Lesser vigor. Nota importante: questi due incantesimi non possono essere influenzati dal talento Incantesimi Estesi (vedi FAQ relative al Complete Divine), ma il secondo può essere modificato dal talento Incantesimi Persistenti.
Zanna magica superiore (Manuale del Giocatore) – Buon incantesimo di potenziamento, possibilmente da condividere con il nostro Compagno Animale. Come il nome stesso lascia supporre è la versione migliorata dell’omonimo incantesimo di 1° livello.

4° Livello:
Arc of lightning (Spell Compendium) – Grandissimo incantesimo da attacco. Fino a 15d6 di danno senza RI ma con TS (Riflessi, dimezza) ad almeno due bersagli.
Aspect of the werebeast (Races of Eberron) – Incantesimo solo per druidi morfici. In pratica, a seconda dell’animale scelto, prendiamo un bonus di +4 a due caratteristiche diverse e un attacco speciale tra Afferrare migliorato, Assaltare o Sbilanciare.
Bite of the wereboar (Spell Compendium) – Stavolta niente bonus alla Destrezza, ma comunque un +4 alla Forza e un +6 alla Costituzione. Il bonus all’Armatura Naturale stavolta è uno splendido +8 e anche stavolta otteniamo il morso e i benefici di Combattere alla cieca.
Blast of sand (Sandstorm) – Fino a 10d6 di danno con area a cono, con Tiro Salvezza ma niente Resistenza agli incantesimi. E danno pieno agli oggetti.
Boreal wind (Frostburn) – Una versione più potente e versatile di Folata di vento, con la possibilità di fare un discreto numero di danni.
Claws of the savage (Book of Vile Darkness) – Incantesimo malvagio, è assai utile nel caso abbiamo degli artigli: otteniamo un bonus di incantamento di +2 (quindi sia tiri per colpire che danni) e inoltre aumentiamo il danno come se fossimo di due categorie più grandi.
Colpo infuocato (Manuale del Giocatore) – Fino a 15d6 di danno (metà fuoco e metà divino, quindi non prevenibile) in un cilindro di 3m.
Enhance wild shape (Spell Compendium) – Questo incantesimo ci permette di ottenere diverse cosette simpatiche, ma la migliore cosa resta sempre la possibilità di guadagnare le capacità straordinarie della creatura scelta quando ci trasformiamo.
Greater luminous armor (Book of Exalted Deeds) – Come Luminous armor, ma il bonus è di +8 e il danno alla Forza è 1d3.
Hibernal healing (Frostburn) – Ottimo incantesimo di cura che però è strettamente personale. Inconveniente: si può usare solo nelle zone cosiddette “frostfell” (per maggiori informazioni consultare il manuale).
Last breath (Spell Compendium) – Simile a Reincarnazione (Manuale del Giocatore), questo incantesimo ci consente, se lanciato entro un round dalla morte del bersaglio, di far reincarnare l’anima del soggetto in un nuovo corpo. Senza perdita di livelli o di Costituzione. Utile in caso di emergenza.
Libertà di movimento (Manuale del Giocatore) – Ottimo incantesimo difensivo. Niente potrà impedirci di muoverci, possiamo evitare le lotte e persino combattere sott’acqua.
Parassiti giganti (Manuale del Giocatore) – Per avere uno o più simpatici parassiti da comandare. Terribile ad alti livelli: più il livello dell’incantatore è alto più sono grossi e potenti.
Passage of the shifting sands (Dragon Magic) – Come Forma gassosa, ma in versione druidica. Diventiamo una nuvoletta di sabbia e possiamo anche volare con manovrabilità perfetta, più un altro paio di cosettine.
Scrutare (Manuale del Giocatore) – Un must.
Sheltered vitality (Spell Compendium) – Addio danni o risucchi alle caratteristiche! Utile contro gli avversari giusti o contro i veleni.
Superior magic fang (Spell Compendium) – Come Zanna magica superiore, ma i bonus sono per tutte le nostre armi naturali fino ad un massimo di +5. Con Zanna magica superiore è comunque possibile potenziare tutte le armi naturali, ma con solo un bonus di +1. Nota: il raggio d’azione è personale.
Unholy beast (Champions of Ruin) – Malvagissimo incantesimo che consente di comandare un animale (come per Dominare animali) potenziando di +2 la sua Forza, Destrezza, Costituzione e Armatura Naturale e aumentano il danno delle sue armi naturali come se fossero di una taglia superiore. Oltre che come incantesimo di potenziamento, i druidi più astuti possono utilizzarlo per ottenere il controllo, anche se per poco tempo, dei Compagni Animali di altri druidi.
Vortex of teeth (Spell Compendium) – Non male. 3d8 di danno da forza per round. Possiamo lanciarlo su di noi per difenderci da chi ci è vicino, ma possiamo anche lanciarlo su chi è intrappolato… Ricordate Intralciare?

5° Livello:
Anticold sphere (Spell Compendium) – Con questo incantesimo otteniamo immunità ai danni da freddo e le creature col sottotipo Freddo non possono attaccarci.
Bite of the weretiger (Spell Compendium) – Ben +12 alla Forza, +4 alla Destrezza, +6 alla Costituzione e +5 all’Armatura Naturale. E stavolta non solo l’attacco col morso, ma anche ben due attacchi con gli artigli: in questo modo possiamo eseguire un attacco completo (due artigli più il morso) a BAB pieno (eccetto per il morso che ha una penalità di -2, come se avessimo il talento Multiattacco) con un notevole numero di danni. Oltre a Combattere alla cieca, inoltre, otteniamo anche i benefici di Attacco Poderoso.
Blizzard (Frostburn) – Questo incantesimo, dall’area di effetto impressionante, impedisce quasi ogni azione nel campo di battaglia: la visibilità è ridotta a zero e di conseguenza gli attacchi a distanza sono impossibili, i movimenti sono quasi del tutto impediti. Utile per prendere tempo quando le cose si mettono male!
Choking sands (Sandstorm) – Ricorda un pò Miasma (Spell Compendium) e Crisis of breath (Expanded Psionics Handbook). In sostanza o si riesce in un TS sulla Tempra o si fanno delle prove di Costituzione per non soffocare.
Cloak of the sea (Spell Compendium) – In un solo incantesimo l’effetto di tre: Respirare sott’acqua, Libertà di movimento e Sfocatura. Funziona solo sott’acqua ma quando si esce anche parzialmente dall’acqua l’incantesimo non termina, ma fin quando non si rientra è attivo solo Respirare sott’acqua. La durata è parecchio lunga: 1 ora per livello di incantatore.
Crescita animale (Manuale del Giocatore) – Uno o più animali (leggi: il tuo Compagno Animale e le creature da te evocate) aumenta di taglia con tutti i benefici del caso.
Ice shield (Frostburn) e Pelle di pietra (Manuale del Giocatore) – Ottimi incantesimi difensivi, entrambi molto interessanti. Attenzione però alle componenti materiali!
Interdizione alla morte (Manuale del Giocatore) – Immunità agli incantesimi e agli effetti magici di morte, ai risucchi di energia e agli effetti di energia negativa. Serve altro?
Invocare tempesta di fulmini (Manuale del Giocatore) – Come Invocare il fulmine, ma più forte: stavolta il danno è di 5d6, per un massimo di 15 fulmini. La combo con Cloudburst vale anche qui.
Metamorfosi funesta (Manuale del Giocatore) – Grande incantesimo che ti permette di trasformare il tuo avversario in qualcosa di inoffensivo, con al massimo 1 Dado Vita, come un rospo o un gattino. In alternativa, possiamo utilizzare questo incantesimo per trasformare il nostro Compagno Animale in qualcosa di più piccolo, in modo da poterlo trasportare con noi senza problemi o per farlo passare inosservato, oppure per trasformarlo in una creatura acquatica o terrestre, a seconda delle necessità. Poiché ha durata “permanente” l’incantesimo può essere dissolto (il successo nella prova di dissoluzione è automatico se l’incantesimo è stato lanciato dall’incantatore stesso), rendendo quindi l’effetto reversibile.
Owl's insight (Spell Compendium) – Per un’ora abbiamo un bonus cognitivo alla Saggezza uguale alla metà del nostro livello di incantatore. Che cosa bella...
Panacea (Spell Compendium) – Rimuove quasi ogni condizione negativa, a parte le malattie, il danno o il risucchio alle caratteristiche e i livelli negativi.
Rejuvenation cocoon (Spell Compendium) – Simpatico bozzolo che ci avvolge e cura 10 danni per livello da incantatore (max 150), in più elimina veleni e malattie.
Traslazione arborea (Manuale del Giocatore) – Per coprire in brevissimo tempo distanze comunque non particolarmente eccessive.

6° Livello:
Bastone dell’incantesimo (Manuale del Giocatore) – Prendiamo un incantesimo di qualsiasi livello, lo inseriamo nel bastone e lo utilizziamo quando vogliamo. Tradotto: uno slot extra gratis. Ripeto: di qualsiasi livello.
Bite of the werebear (Spell Compendium) – Bonus di +16 alla Forza, +2 alla Destrezza, +8 alla Costituzione e +7 all’Armatura Naturale. Il resto è come Bite of the weretiger, ma con un po’ più di danni agli attacchi.
Chasing perfection (Player’s Handbook II) – Beh, +4 a tutti i punteggi di caratteristica. Ottimo per quando si è in Forma Selvatica e gli oggetti magici non funzionano.
Dissolvi magie superiore (Manuale del Giocatore) – La versione più potente del vecchio Dissolvi magie. Il livello massimo di incantatore da aggiungere alla prova per dissolvere è ora +20 e siamo in grado di eliminare qualsiasi effetto che può essere rimosso con Rimuovi maledizione.
Drown (Spell Compendium) – Bellissimo incantesimo. Se il bersaglio fallisce il TS si ritrova a 0 punti ferita, il turno dopo va a -1 e il turno successivo muore. Può essere un buon modo per catturare in nemici se dopo il primo turno li stabilizziamo. Unico problema: non funziona contro creature che non hanno bisogno di respirare aria, i non morti e i costrutti.
Energy immunity (Spell Compendium) – Immunità ai danni di un elemento energetico a scelta per 24 ore.
Enveloping cocoon (Spell Compendium) – Se il soggetto fallisce un TS sui Riflessi viene intrappolato in un bozzolo al quale successivamente attaccheremo un incantesimo che andrà ad influenzare il bersaglio senza concedergli TS. In pratica: il secondo incantesimo passa in automatico. Ottimo, quindi, per contrastare chi ha Riflessi carenti ma magari ottimi punteggi di Tempra o Volontà. Tra i migliori incantesimi che possiamo “attaccare” al bozzolo troviamo Miasma (Spell Compendium) e Metamorfosi funesta. E comunque non è tutto: volendo possiamo anche solo utilizzare questo incantesimo per intrappolare il nemico, a patto che non abbia con sé armi naturali o leggere per distruggere il bozzolo.
Fires of purity (Spell Compendium) – Il bersaglio viene avvolto da delle fiamme che non lo danneggiano, ma danneggiano chi lo attacca. Inoltre, per ogni attacco in mischia aggiungiamo dei danni da fuoco. Carino, lanciamolo sul Compagno Animale.
Guscio anti-vita (Manuale del Giocatore) – Nessuna creatura può avvicinarsi a noi, a meno che non abbia Resistenza agli Incantesimi. Bellissimo incantesimo difensivo.
Mummify (Sandstorm) – Se si fallisce il TS si muore, altrimenti sono 6d6 di danno e si diventa disidratati (Sandstorm, pag. 15). Non è un effetto magico di morte, Interdizione alla morte è quindi inutile.
Querciaviva (Manuale del Giocatore) – Simpaticissimo incantesimo con però moltissime limitazioni che lo rendono poco versatile. Tuttavia, se vogliamo un Treant che difenda la nostra dimora, un luogo sacro o qualsiasi altra cosa che vogliamo difendere o proteggere è questo l’incantesimo che fa per noi.
Scopri il percorso (Manuale del Giocatore) – Per trovare sempre la via d’uscita.
Semi di fuoco (Manuale del Giocatore) – Per creare delle trappole davvero singolari e particolarmente efficaci. Provate ad immaginarvi imbottiti di queste mini-bombe mentre siete protetti dai danni da fuoco…
Superior resistance (Spell Compendium) – Per 24 ore un bel +6 a tutti i Tiri Salvezza. Non male, eh?
Tortoise shell (Spell Compendium) – Fino a +9 all’Armatura Naturale, ma rallenta il movimento come se si indossasse un’armatura pesante. Forse è meglio Greater Luminous armor, giudicate voi.
Valiant steed (Book of Exalted Deeds) – Ops. Evochiamo un unicorno o un pegaso che resteranno ai nostri ordini per un anno. Sacrificio: risucchio di 1d3 punti alla Forza.

7° Livello:
Constricting chains (Book of Exalted Deeds) – Incantesimo senza TS o RI, per un round per livello tiene incantenato il bersaglio infliggendogli danni non letali ad ogni round e impedendo il movimento. Lanciare incantesimi è ancora possibile, ma bisogna eseguire una prova di Concentrazione, in più c’è una penalità di -4 alla Destrezza e di -2 al tiro per colpire. Si può sfuggire alle catene solo con una prova di Artista della fuga o con una prova di Forza, ma anche attaccando le catene. Peccato che metà del danno alle catene viene inflitto anche al bersaglio! Anche qui però c’è un sacrificio da fare: risucchio di 1d2 punti alla Forza.
Cry of Ysgard (Book of Exalted Deeds) – Come Valiant steed, solo che evochiamo 2d4 difensori di Ysgard. Anche il sacrificio è lo stesso.
Death by thorns (Book of Vile Darkness) – Tremendo il costo di Corruzione, ma se il bersaglio non supera il TS in 1d4 round è morto.
Guarigione (Manuale del Giocatore) – Niente da dire.
Rain of roses (Book of Exalted Deeds) – Per un round per livello piovono dal cielo delle rose le cui spine fanno 1d4 di danno temporaneo alla Saggezza alle creature malvagie, non è concesso alcun TS. Da utilizzare dopo aver intrappolato i malcapitati.
Scrutare superiore (Manuale del Giocatore) – Come Scrutare, ma aumenta la durata e attraverso il sensore possiamo beneficiare degli effetti di alcuni incantesimi.
Visione del vero (Manuale del Giocatore) – Niente illusioni, invisibilità e soci.
Word of balance (Spell Compendium) - In base ai DV, i bersagli vanno incontro a diversi effetti, finanche la morte. Unico problema: funziona solo con bersagli LB, CB, LM e CM.

8° Livello:
Frostfell (Frostburn) – Grandioso. Tutti i bersagli in un area di 6m per livello devono effettuare un TS sulla Tempra. Se riescono si prendono fino a 20d6 di danno da “frostburn”, se falliscono vengono trasformati in ghiaccio.
Leonal's roar (Book of Exalted Deeds) – La versione druidica di Parola sacra.
Parola del ritiro (Manuale del Giocatore) – Ottimo incantesimo quando dobbiamo battere in ritirata.
Stormrage (Spell Compendium) – Questo incantesimo ci consente di volare e di ignorare venti di qualsiasi tipo ed eventuali attacchi con proiettili. In più, per tutta la durata dell’incantesimo, ogni round possiamo sparare dei fulmini dagli occhi che infliggono fino a 10d6 di danno da elettricità, senza concedere TS (anche se la RI si applica). Carino, no?

9° Livello:
Nature's avatar (Spell Compendium) – Come rendere felice il nostro Compagno Animale: +10 morale al tiro per colpire e ai danni, 1d8 punti ferita temporanei per livello dell’incantatore più l’effetto dell’incantesimo Velocità. Il tutto in un’azione veloce.
Summon Elemental monolith (Spell Compendium) – Per evocare un potentissimo Elemental monolith (vedi Complete Arcane). Un consiglio: guardate bene le CD per le capacità speciali dei suddetti mostriciattoli.
Trasformazione (Manuale del Giocatore) – Sgravo.
Tsunami (Spell Compendium) – Qualsiasi creatura di qualsiasi taglia fino a Mastodontica è praticamente spacciata. Peccato per la componente materiale, leggermente cara.
Undermaster (Spell Compendium) – Grazie a questo incantesimo abbiamo a disposizione, per un tempo limitato, alcuni incantesimi (alcuni non sono nemmeno per druidi) da lanciare come capacità magiche. Non male.

Edited by Rhaegar83 - 19/11/2008, 14:21
 
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