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Tutto sul Druido [3.5], CdP, Regole, Talenti, Incantesimi

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Elessar Telcontar
Posted on 8/7/2008, 10:33 by: Elessar Telcontar     Like  




Elenco di forme interessanti per un druido o Master of many forms divise per manuale di provenienza e Dado Vita

nella tabella verrà indicato il livello del personaggio minimo a cui la forma è ottenibile da un druido senza Modificatore di Livello che inizi la classe di Prestigio Master of Many Forms al 6° livello del personaggio.

I mostri sono indicati secondo questo schema:
Nome - Tipo e Taglia - Livello Minimo - pagina - note interessanti


Druido
Forma Selvatica
Livello Nuovi Tipi Nuove Taglie
5° Animale Piccola e Media
8° - Grande
11° - Minuscolo
12° Vegetale -
15° - Enorme


Forma Selvatica Elementale
Livello Nuove Taglie
16° Piccola, Media e Grande
20° Enorme


Master of Many Forms
Forma Selvatica Superiore
Livello Nuovi Tipi Nuove Taglie
1°/6° Umanoide -
2°/7° Gigante Grande
3°/8° Umanoide Mostruoso -
4°/9° Folletto Minuscola
5°/10° Parassita -
6°/11° Aberrazione Enorme
7°/12° Vegetale -
8°/13° Melma Minuta
9°/14° Elementale -
10°/15° Drago Mastodontico



Manuale dei Mostri

FUORI SCALA
Drago da Cucciolo ad Adulto - Drago da Minuscola a Enorme - da 66 a 85 - c'è bisogno di spiegare? Richiede un talento per utilizzare il soffio

1 DV
Aquila - Animale Piccolo - 5° - 268 - vola
Cane - Animale Piccolo - 5° - 270 - per passare inosservato in molti luoghi, chi presta attenzione ad un cane?

3 DV
coccodrillo - Animale Medio - 5° - 270 - buon danno per la sua taglia
Orso Nero - Animale medio - 5° - 277 - buono in attesa dell'Orso Crudele
Serpente - Animale medio - 5° - 281 - striscia in spazi angusti
Verme Iena - Aberrazione Grande - 11° - 256 - 8 attacchi paralizzanti a turno

4 DV
Cavallo da Guerra Pesante - Animale Grande - 5° - 271 - per muoversi velocemente e passare relativamente innosservati
Fauce Gorgogliante - Aberrazione Media - 11° - 102 - immunità ai critici e un buon numeor di attacchi con la possibilità di afferrare e avvolgere
Gargoyle - Umanoide Mostruoso Medio - 8° - 109 - può servire in caso si debba tendere degli agguati
Liana Assassina - Vegetale Grande - 12° - 151 - lentissimo ma risulta utile per gli agguati in boschi e foreste

5 DV
Gorilla Crudele - Animale Grande - 7° - 14 - utile per scalare e per Squartare (se colpisce con entrambi gli artigli infligge 2d6+12 danni aggiuntivi)
Minotauro - Umanoide Mostruoso Grande - 7° - 185 - grande picchiatore che non si perde mai
Rugginofago - Aberrazione Media - 11° - 211 - il terrore dei combattenti con armi/armature di metallo!

6 DV
Lupo Crudele - Animale Grande - 7° - 14 - buono solo per sbilanciare senza subire attacchi d'opportunità, c'è di meglio
Orso Bruno - Animale Grande - 7° - 277 - buono in attesa dell'Orso Crudele
Troll - Gigante Grande - 7° - 246 - forte, robusto e rigenera

7 DV
Cinghiale Crudele - Animale Grande - 7° - 13 - buona forza ed molto utile per la Ferocia (combatte normalmente anche quando morente)
Coccodrillo Gigante - Animale Enorme - 11° - 272 - buon danno
Mimic - Aberrazione Grande - 11° - 182 - trasformandosi in scrignio è utile per gli agguati in dungeons o sale del tesoro
Treant - Vegetale Enorme - 12° - 243 - quando non deve affrontare il fuoco è un combattente eccezionale, perfetto per distruggere oggetti o abbattere edifici (danni doppi con attacco completo)

8 DV
Cumulo Strisciante - Vegetale Grande - 12° - 42 - lento ma stritola ed è immune all'elettricità
Mind Flayer - Aberrazione Media - 11° - 183 - strappa i cervelli
Umber Hulk - Aberrazione Grande - 11° - 249 - scava e picchia

10 DV
Aboleth - Aberrazione Enorme - 10° - 9 - buon nuotatore, 4 attacchi, utile la nube
Protoplasma Nero - Melma Enorme - 11° - 173 - stritola e fa danni acidi

11 DV
Chuul - Aberrazione Grande - 11° - 38 - afferrare migliorato, chele che stritolano e possibilità di passare una vittima dala chela ai tentacoli paralizzanti
Megaraptor - Animale Enorme - 11° - 62 - 4 attacchi e assaltare

12 DV
Orso Crudele - Animale Grande - 12° - 15 - solo 3 attacchi ma belli tosti (forza 31), un must
Triceratopo - Animale Enorme - 12° - 63 - la forza d'impatto di un trattore con le corna e una buona Ca per un animale (18)
Gigante delle Colline - Gigante Grande - 12° - 115 - picchia sodo, utile come "macchina da guerra" quando sono disponobili rocce da lanciare
Testuggine Dragona - Drago Enorme - 15° - 240 - utilissimo nei combattimenti in mare, affonda le navi abbastanza facilmente
Orca - Animale Enorme - 12° - 269 - utile in mare

14 DV
Gigante del Fuoco - Gigante Grande - 14° - 116 - picchiatore per luoghi infuocati
Gigante del Gelo - Gigante Grande - 14° - 116 - picchiatore per luoghi freddi
Gigante delle Pietre - Gigante Grande - 14° - 118 - come il gigante delel colline ma meglio

15 DV
Scavatore - Aberrazione Enorme - 15° - 216 – scava ed ha bava acida, un must contro golem di roccia ed elementali della terra

16 DV
Tigre Crudele - Animale Grande - 16° - 16 - un po meno forte dell'orso ma molto utile per la possibilità di utilizzare l'attacco completo dopo una carica
Elementale dell'Acqua Enorme - Elementale Enorme - 16° - 90 - utilissimo in aree "bagnate" e per combattere il fuoco
Elementale dell'Aria Enorme - Elementale Enorme - 16° - 90 - il modo migliore per volare e per combattere in volo
Elementale del Fuoco Enorme - Elementale Enorme - 16° - 92 - utile nelle aree "calde" e contro tutti i nemici che non siano di sottotipo freddo
Elementale della Terra Enorme - Elementale Enorme - 16° - 92 - forte, picchia, può sbilanciare senza subire attcchi di opportunità e attacca da posizioni inaspettate passando attraversov terra e roccia

17 DV
Gigante delle Nuvole - Gigante Enorme - 17° - 118 - come gigante della pietra ma meglio, può impugnare una morning star a due mani per creature mastodontiche

18 DV
Squalo Crudele - Animale Enorme - 18° - 16 - grande nuotatore, molto forte, presa gratuita se colpisce col morso e può inghiottire
T Rex - Animale Enorme - 18° - 62 - grosso, cattivo e abbastanza veloce, afferra e inghiotte, purtrooppo ha 1 solo attacco

19 DV
Gigante delle Tempeste - Gigante Enorme - 19° - 120 - Come il gigante delle Nuvole ma meglio, respira sott'acqua

20 DV
Umber Hulk Orripilante - Aberrazione Enorme - 20° - 249 - come l'Umber Hulk ma molto più grosso, forte e robusto



Manuale dei Mostri 2

FUORI SCALA
Draghi Gemmati - pagina 66

2 DV
Thri Kreen - Umanoide Mostruoso Medio - 6° - 183 - +30 a saltare e 4 artigli

10 DV
Avolakia - Aberrazione Grande - 11° - 35 - 8 colpi di artiglio, morso velenoso e rigenerazione
Immoth - Elementale Grande - 14° - 107 - ottima scelta per muoversi e combattere sul ghiaccio (ha muoversi sul ghiaccio che funziona come movimento del ragno ma sul ghiaccio)

12 DV
Alce Crudele - Animale Enorme - 12° - 26 - buon numero di attacchi
Morsa Verde - Vegetale Enorme - 12° - 138 - afferrare migliorato e ingoiare

13 DV
Gorilla Leggendario - Animale Medio - 13° - 28 - come il gorilla ma più forte

14 DV
Bradipo delle Foreste - Animale Grande - 14° - 42 - ottimo per scallare e muoversi di ramo in ramo, 3 attacchi

15 DV
Drosera Rossa - Vegetale Enorme - 15° - 77 - 4 attacchi con forza 29, ricoperto da acido appiccicoso

18 DV
Ameba Carnosa - Melma Mastodontica - 18° - 24 - una parola "Assorbimento", piccola capaictà che permette di digerire una creatura avvolta (tale creatura potra tornare in vita solo con Miracolo e simili)
Bestia Lunare - Aberrazione Enorme - 18° - 38 - 10 attacchi 4d6 con forza 30, stritola e morde
Cavallo Leggendario - Animale Grande - 18° - 29 - Come il cavallo ma più veloce
Gigante degli Oceani - Gigante Enorme - 18° - 94 - +16 Ca naturale, nuotatore veloce (24m) e buon lottatore marino

20 DV
Elefante Crudele - Animale Mastodontico - 20° - 27 - forza 40 e attacco Travolgere da 4d6+22 danni
Orso Leggendario - Animale Grande - 20° - 29 - come l'orso Bruno ma più forte
Melma d'Ossa - Melma Mastodontica - 20° - 131 - forte non per i due schianti 2d8+15 ma per il risucchio di caratteristica (1d6 forza, 1d6 destrezza e 1d6 costituzione raddoppiato con critico), gli attacchi con ferimento e la possibilità di ammazzare qualunque creatura avvolta che non supera un TS Tempra (CD35) strappandoli di netto lo scheletro.



Manuale dei Mostri 3

4 DV
Dinosauro, Fleshraker - Animale Medio - 5° - 40 - artigli e coda velenosi (1d6 des), attacco completo in carica

9 DV
Cave Troll - Gigante Grande - 9° - 177 - stordisce e fa attacco completo in carica

10 DV
Gulgar - Umanoide Mostruoso Grande - 10° - 78 - schianti adamantini e anni sonici ad area
Cristaline troll - Gigante Grande - 10° - 178 - troll debole solo al danni sonici

12 DV
Celichera - Parassita Medio - 12° - 27 - ogni turno in cui riesce in una prova di lotta risucchia 1d4 punti costituzione, può riprodurre qualsiais suono che ha sentito
Troll, War - Gigante Grande - 12° - 181 - troll più forte che non subisce il fuoco

15 DV
Mastodon - Animale Enorme - 15° - 101 - un grosso elefante, travolgente
Troll, Mountain - GiganteEnorme - 15° - 180 - troll più grosso e forte che quando colpisce può sbilanciare senza subire attacchi di opportunità

20 DV
Siege crab - Parassita Mastodontico - 20° - 157 - 4 attacchi, può portare 4 creature medie al suo interno, in un compartimento stagno.
ten Head Terror - Aberrazione Grande - 20° - 155 -vola e fa 10 attacchi con forza 21



Manuale dei Mostri 4

8 DV
Briarvex - Vegetale Grande - 12° - 26 – 2 attacchi ma ottimo per muoversi senza problemi nel sottobosco, anche se manipolato con la magia

11 DV
Corrupture – Melma Enorme – 13° - 36 – CA infima [3] come di norma per le melme ma ottimi attacchi acidi ed immunità
Minotaur, Greathorn – Umanoide Mostruoso Grande – 11° - 100 – più forte dle minotauro "normale" qualche capacità dell'elementale della terra
Yuan-Ti Ignan – Umanoide Mostruoso Grande – 11° - 188 – ottimo per la lotta con afferrare migliorato e danni da fuoco

14 DV
Inferno Spider – Elementale Grande – 14° - 76 – un solo attacco in mischia ma può lanciare ragnatele di fuoco come capacità straordinaria

15 DV
Gigante Craa'ghoran – Gigante Enorme - 15° - 60 – gigante delle pietre con alcune capacità dell'elementale della terra



Lord of Madness

12 DV
Hound of the Gloom – Aberrazione Grande – 12° - 153 – CA 24, buon numero di attacchi costrittori e velenosi
Hulitarid – Aberrazione Grande – 12° - 158 – un Mind Flayer più grosso

14 DV
Beholderkin, Overseer – Aberrazione Grande – 14° - 139 – 11 attacchi, CA30 e buon costrittore



Draconomicon

FUORI SCALA
Drago Zanna - Pagina 159
Draghi Planari - da pagina 176

16 DV
Drago Elementale, Magma - Drago Grande - 16° - 155 - incendia i nemici in lotta



Serpent Kingdoms

2 DV
Nifern - Animale Medio - 5° - 79 - 4 attacchi, trattiene il fiato per costituzione*4 round

3 DV
Dung Serpent - Animale Medio - 5° - 83 - costrittore immunie ai danni non letali da freddo

8 DV
Yuan Ti Mageslayer - Umanoide Mostruoso Medio - 8° - 90 - attacchi velenosi e RI20

14 DV
Sarruck - Umanoide Mostruoso Medio - 14° - 80 - talento Assumere capacità soprannaturale per "Manipolare Forma"

18 DV
Nagahydra - Aberrazione Enorme - 18° - 77 - 7 morsi velenosi e rigenerazione



Mostri di Faerun

FUORI SCALA
Draghi - da pagina 31

12 DV
Affine dei Beholder, Bacio Fatale - Aberrazione Grande - 12° - 14 - 10 tentacoli che succhiano sangue (1d3 cos) e curano 1d6 pf

14 DV
Affine dei Beholder, Estrattore - Aberrazione Grande - 14° - 15 - perfetto per combattere contro altri Beholder, l'attacco di lingua può "disattivare" o cavare gli occhi di beholder e affini



Frostburn

9 DV
Smilodon - Animale Grande - 9° - 118 - come la tigrema co critico aumentato (x3)



Sandstorm

5 DV
Cursed Cold One - Aberrazione Media - 11° - 145 - immune al fuoco e attacchi con danno da freddo

8 DV
Lava Ooze - Melma Grande - 9° - 178 - melma incendiaria

9 DV
Ironthorn - Vegetale Grande - 12° - 166 - 2d6+6 danni ai nemici bloccati in lotta, veleno paralizzante con danni alla cos

12 DV
Saguaro Sentinel - Vegetale Enorme - 12° - 181 - 1d6 danni alel creature che lo toccano o attaccano senz'armi o con armi naturali, immune alla disidratazione

14 DV
Tartaruga Crudele - Animale Enorme - 11° - 151 - round id sorpresa gratuito e CA25



Manuale Completo delle Arti Psioniche
4 DV
Folugub - Aberrazione Media - 12° - 202 – il corrispettivo del Rugginofago per psionici ed oggetti di cristallo

6 DV
Phthisic – Umanoide Mostruoso Grande - 6° - 210 – buon picchiatore anti mago poiché ogni morso infligge 1d4 danni all'intelligenza



Fiend Folio
3 DV
Roveto Sanguinante – Vegetale Grande – 12° - 137 – pianta che afferra e succhia sangue (1d4 danni alla cos per prova di lotta riuscita)

7 DV
Uccello Terrorizzante – Abnimale Grande – 7° - 176 – una sorta di struzzo carnivoro, interessante

12 DV
Draco di Mare – Drago Mastodontico – 15° - 57 – solo 3 attacchi ma devastante contro le imbarcazioni
Dragone Solare – Drago Grande – 15° - 59 – 4 attacchi e CA24, si può confondere nella luce solere
Melma Etera – Melma Enorme – 13 – 107 – una melma etera con danni acidi
Sanguisuga del Cielo – Aberrazione Enorme – 12° - 140 – vola, stritola, fa danni acidi, rigenera ed è imune ai critici

14 DV
Albero piovra – vegetale Enorme – 14° - 13 – 8 attacchi, immune all'acido e fa paura

15 DV
Lanciaossa – Parassita Grande – 15° - 93 – corna uncinate a distanza utilizzabili per trascinare i nemici portandoli in mischia, veleno e rigenerazione

17 DV
Rinoceronte Crudele – Animale Enorme – 17° - 136 – forza 30, in carica è devastante

18 DV
Gigante delle Ombre – Gigante Enorme – 18° - 71 – gigante con capacità da assassino (colpo mortale, nasconderis in piena vista, ecc)



Marche d'Argento

8 DV
Red Tiger – Animale Grande – 8° - 119 – tigre con un +8 a nascondersi in autunno ed inverno

Edited by Elessar Telcontar - 22/7/2009, 21:05
 
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