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Aggiornamento Ufficiale del Paladino e del Druido, WoC si sta sbizzarendo con gli aggiornamenti delle classi

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Posted on 9/4/2023, 00:14     +1   Like  
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Buona sera!
Oggi vi voglio aprlare di un paio di novità che a quanto pare WoC ha in serbo per noi: un aggiornamento per il Paladino e per il Druido che in questo momento è in fase di beta, attualmente sto testando il Druido con una Build molto semplice e che chiunque anche novizio potrebbe provare a fare (Druido - Hill Dwarf ; solo incantesimi dal PH e solo armi base) ed attualmente ho constatato che al livello 3, senza aiuto, posso sconfiggere senza troppi problemi un Black Dragon Wyrmling, vi aggiornerò riguardo ulteriori sviluppi intanto qualche informazioncina:

Livello 1: Ci si può trasformare già dal Livello 1 in animale, MA, non si prendono più le schede delle creature, bensì a prescindere da quale animale voi vogliate usare dovrete rispettare dei parametri fissi; infatti potrete scegliere anche di diventare una gallina tuttavia le vostre statistiche varranno quanto se vi foste trasformarti in un elefante (ad eccezione della taglia), in particoalre, questi sono i criteri di creazione della scheda della vostra forma selvaggia:

Creatura grande, media o piccola di terra:
| AC = 10 + SAG
| HP = HP di base del tuo PG e stesso numero di Dadi Vita
| Movimento a terra 40 ft. (12m), Sacalata (solo dal livello 5 in poi) 40 ft. (12m)
| FOR e DES diventano = SAG
| SAG, INT e CAR rimangono uguali
| Darkvision 60 ft. (18m)
| Conoscete i linguaggi che conoscete normalmente e avete lo stesso valore di Profency Bonus
| Vantaggio su Saggezza (percezione)
Azioni:
| Colpo Bestiale (traduzione letterale): Meelee, Modificatore degli incantesimi (SAG + PB) per colpire, 5ft. (1,5m), Danni: 1d8+SAG ed il danno può essere Perforante, Tagliente o Contundente a vostro piacimento!
| Colpo Multiplo: dal livello 5 puoi compiere due attacchi bestiali con una sola azione di combattimento

Lo svantaggio a tutto ciò è che ora ci saranno dei punti "Canalizzazione Natura" da spendere per poter usare i poteri come Forma selvaggia, in particolare partite con 2 punti e si recuperano 1 a riposo breve e tutti a riposo lungo, quindi non proprio il massimo se non avete modo di riposarvi bene fra uno scontro e l'altro, in oltre la durata in ore è pari al vostro livello da Druido ( o finchè non andate a 0 punti vita ;P) (non è stato tuttavia specificato se come nella vecchia versione una volta che si arriva a 0 punti in forma ferale si ritorna in forma umanoide e si subiscono i danni eccedenti gli 0, io personalmente mantengo quella regola ancora valida in quanto ai primi livelli, non potendo lanciare spell di cura in questa forma diventerebbe troppo rischioso usarla e quindi di conseguenza inutile)
Usare Forma Slevaggia costa 1 Azione Magica e 1 punto "Canalizzazione Natura"

Resta comunque il linguaggio Druidico (sempre con CD 15 per essere compreso da chi non lo parla) ed anche il numero di incantesimi rimane sempre 2 Trucchetti e 2 di Livello Slot 1


Livello 2: Dimenticatevi miei cari il circolo druidico, quella è una cosa che si sbloccherà al livello 3 HAHAHA, ora vi beccate invece 2 nuovi poteri attivabili spendendo 1 punto "canalizzazione Natura" per ognuno:

- Fiori Curativi: 1 Azione Magica, 1 punto "Canalizzazione Naturale", scegli un punot a massimo 30 ft. (9m) da te e dei fiori spettrali appariranno nel raggio di 10 ft (3m) dal centro. Tira un numero di d4 pari al tuo modificatore di SAG, somma i risultati e distribuisci fra coloro che si trovano nella sfera di raggio 10 ft. (3m) dal punto di lancio questi punti ferita come preferisci. (Ciò vuol dire che se sei nella sfera anche su di te xD)

- Compagno Selvaggio: 1 Azione Magica, 1 punto "Canalizzazione Naturale", Casta Trovare famiglio MA il famiglio che evochi è un Fey (scompare quando fai un riposo lungo


Livello 3 Eccoci finalmente in possesso del nostro Circolo Druidico, per ora l'unico che è stato aggiornato è (ovviamente) quello della luna dato che non ho voglia di dividere per ogni livello quello che ottenete alla fine del post vi ho messo lo specchietto completo del circolo druidico della luna. Se posso permettermi un commento a caldo, non mi fa impazzire di per se ma capisco che avendo cambiato il sistema della forma selvaggia anche i circoli necessitano a loro volta di un rebuild da non poco. di sicuro per chi era abituato a tenersi i foglioni di tutte le creature in cui poteva trasformarsi sarà un brutto colpo, ma per chi non aveva proprio sbatti e si trasformava sempre nel suo orso bruno pulcioso sarà un cambiamento interessante


Livello 4: Qui abbiamo il classico Aumento delle Statisiche, questa cosa si ripeterà anche ai livelli 8, 12, 16 e 19, motivo per cui non saranno inseriti nell'elenco successivo, ad ogni modo oltre all'aumento di stats (non viene riportato di quanto ma io vi consiglio di mantere il buon vecchi o una di 2 o due di 1 senza eccedere il 20), vi è anche la possibilità alternativa di ottenere un talento per cui siate idonei al posto del miglioramento delle stats (personalmente anvendo volutoi provare la classe pura ho preferito aumentare le mie stats e basta)
Ovviamente l'aumento della difficoltà della bestia in cui potevate trasformarvi è stato rimosso dal momento che è cambiato il funzionamento di Forma Slevaggia)


Livello 5: Eccoci quindi arriavti alla prima vera miglioria per il sacco di pulci in cui possiamo trasformarci, infatti dal livello 5, quando saremo in forma slevaggia potremo Scalare per 40ft. (12m) oltre la muoverci normale sempre per 40 ft. (12m) e sbloccheremo il Doppio Colpo per la forma ferale (potremo quindi usare due volte per azione di combattimento Colpo Bestiale)


Livello 6: Non otteniamo niente, se non il bonus del nostro Circolo Druidico (:


Livello 7: Pronti ad uscire fuori di testa? Dal livello 7 potrete trasformarvi in una bestiolina di mare (Forma Selvatica Acquatica) e vi dirò di più anche questa ha una scheda unica a prescindere dall'animale nel quale vi trasformerete:

Creatura piccola, media o grande acquatica o semi acquatica (anfibia)
| AC = 10 + SAG
| HP = HP di base del tuo PG e stesso numero di Dadi Vita
| Movimento fuori dall'acqua 20 ft. (6m), Movimento a nuoto 40 ft. (12m)
| DES diventa = SAG
| FOR, SAG, INT e CAR rimangono uguali
| Darkvision 90 ft. (27m)
| Conoscete i linguaggi che conoscete normalmente e avete lo stesso valore di Profency Bonus
| Anfibio: puoi respirare sia acqua che aria
Azioni
| Colpo Bestiale (traduzione letterale): Meelee, Modificatore degli incantesimi (SAG + PB) per colpire, 5ft. (1,5m), Danni: 1d6+SAG ed il danno può essere Perforante, Tagliente o Contundente a vostro piacimento!
| Colpo Multiplo: Puoi compiere due Colpi Bestiali

In realtà ho un po' esagerato con quel fuori di testa, personalmente la trovo abbstanza debole come forma animale, specie se consideriamo che abbiamo aspettato 3 livelli in più rispetto a prima per avere qualcosa che può andare sott'acqua senza necessariamente affogare perchè sì, ma ad ognuno il suo, giusto? (in questo caso più o meno) Ad ogni modo quest'è, diciamo che se il master vi viene in contro non sarà un problema, certo che se l'avventura è incentrata sul trovare Atlantide sul fondo dell'oceano chiedete al vostro mster di cambiare la forma terrestre con quella Marina altrimenti in bocca al lupo prima di poter diventare indipendenti sott'acqua


Livello 9: A soli due livelli di distanza ecco che aggiungiamo una nuova forma animale, da qui in poi possiamo trasformarci anche in una Forma Selvatica Volante, al solito segue la scehda della creatura:

Creatura piccola, media o grande alata
| AC = 8 + SAG
| HP = HP di base del tuo PG e stesso numero di Dadi Vita
| Movimento a terra 20 ft. (6m), Movimento in volo 40ft. (12m)
| DES diventa = SAG
| FOR, SAG, INT e CAR rimangono uguali
| Darkvision 120 ft. (36m)
| Conoscete i linguaggi che conoscete normalmente e avete lo stesso valore di Profency Bonus
| Sorvolo: Non causi attacco di opportunità quando ti allontani volando da un nemico
| Sensi acuti: Vantaggio sui tiri di Saggezza (Percezione)
Azioni
| Colpo Bestiale (traduzione letterale): Meelee, Modificatore degli incantesimi (SAG + PB) per colpire, 5ft. (1,5m), Danni: 1d4+SAG ed il danno può essere Perforante, Tagliente o Contundente a vostro piacimento!
| Colpo Multiplo: Puoi compiere due Colpi Bestiali

Boh secondo me è ok, sti attacchi fanno sempre cagare, ma almeno non provochi attacchi di opportunità per il resto lascioa voi i giudizi, io vi do solo le informazioni


Livello 10: Guarda il Circolo druidico


Livello 11: Puoi diventare, quando sei in forma selvatica, una Creatura Minuscola (tiny), però puoi restare in questa forma solo 10 minuti e fai la metà del danno


Livello 13: A questo livello otteniamo Forma Alternante che in sostanza permtette di switchare fra una forma e l'altra molto più facile, infatti potremo tornare in forma umanoide usando l'azione bonus per poi tornare nuovamento in forma animale entro un minuto sempre usando l'azione bonus; ma la cosa migliore è che in questo modo non sprecheremo un utilizzo della forma selvaggia, il che è moooolto gradito dato che ora costa punti farlo


Livello 14: Circolo druidico (ormai non metto manco più il guarda... spero bene che i rework degli altri circoli siano davvero buoni come hanno promesso)


Livello 15: Quando usi la trasformazione selvaggia viene attivata gratuitamente anche Fiori Curativi con te come centro, Due abilità al costo di una non è male, anzi, rende la tua trasformazione un qualcosa di estremamente utile in caso di necessità del party


Livello 17: Puoi lanciare incantesimi in forma ferale, esattamente, otteniamo un livello prima la possibilità di lanciare qualsiasi incantesimo che richieda una componente verbale, somatica o dei componenti che non verrebbero consumati in qualsiasi forma ferale (gli incantesimi che consumano oggetti non possono tuttavia essere usati). Beh direi che come cosa non è per niente male, anzi, un livello prima questa possibilità è davvero roba non da poco


Livello 18: Finalmente un modo per ottenre punti "Canalizzazione Naturale", infatti da questo livello ogni volta che tiri iniziativa ottieni 1 punto "Canalizzazione Naturale". Inoltre, non so questo quanto possa essere realmente utile, ma "grazie al potere della magia naturale il tuo corpo invecchia di solo 1 anno ogni 10 anni" (Ok WoC, grazie? X) )


Livello 20: Eccoci all'ultimo livello, questo livello da 2 potenziamenti:
- Aumento pounteggio statistica: Aumenti una statistica di 2 e puoi andare anche oltre il 20 ma non oltre il 30
- Epic Boon Feat (Dono Epico): Ottieni un Dono Epico a tua scelta
Due bei vantaggi niente male, dispiace per il fatto che non sia stata mantenuta una possibilità di lancio senza vincoli per la forma selvaggia, in compenso il Dono Epico ottneibile è libero, quindi potete adeguarlo alla vostra build



Circolo della luna

Di seguito riporto per ogni livello i vantaggi che si ottengono tramite questo Circolo Druidico

Livello 3: a questo livello otteniamo 3 vantaggi:
- Incantesimo di Abiurazione: possiamo lanciare in forma selvatica qualsiasi incantesimo della cuola di Abiurazione a patto che non richieda materiali per l'utilizzo
- Colpo Rapido: Possiamo usare il Colpo Disarmato (per colpire è 1d20 + Bonus di Competenza + FOR, il danno è 1+FOR) come azione bonus
- Traformazione rapida: Puoi usare l'azione bonus per trasformarti in forma selvaggia o otrnare in forma umanoide ma solo una delle due 1 volta per turno

Beh direi che come "primo livello" da adepto non è male, ci da già degli strumenti interessanti per usare al meglio il nostro sacco di pulci, non mi dispiace in realtà come livello, voi che ne pensate?


Livello 6: Dal 6° livello otteniamo qualosa di davvero interessante, la Forma Ferale Elementale, ovvero quando ci trasformeremo in forma selvatica potremo scegliere un elemento fra Acido, Freddo, Fuoco, Radioso o Elettrico e otterremo non solo resistenza ai danni di quel tipo ma i notri Attacchi Bestiali potranno causare il relativo tipo di danno quando colpiscono (decidiamo noi ogni volta che tiriamo per colpire se dare o meno l'effetto al danno) ed in più anche il nostro animale ottiene caratteristiche inerenti all'elemento scelto (tipo fiamme innoque se si sceglie il fuoco)


Livello 10: Al 10° livello otteniamo il Colpo Elementale, in sostanza il danno elementale causato dalla nostra forma Ferale elementale aggiunge un ulteriore 1d6 di danni di quel tipo al nostro colpo, danno che aumenta a 2d6 dal livello 17


Livello 14: L'ultimo potenziamento del circolo della luna è Mille Formeche sostanzialmente permette di avere sempre pronto l'incantesimo Alterare Se Stesso e di poterlo usare senza sprecare slot e senza contare fra il numnero di incantesimi preparati.
Non proprio il massimo come bonus di livello ma meglio di niente (forse)


E voi cosa ne pensate di questo rework del Druido? Provatelo in game e fatemi sapere come va, io per adesso mi ci sto trovando discretamente.
Dal vostro Dark Lord di quartiere è tutto per oggi, fate i bravi :beholder:
 
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