| Per me è la plausibilità e verosimiglianza del regolamento.
Poiché quasi sempre mi è capitato di fare il master, avere delle regole che danno risultati simili a quello che succederebbe nel mondo reale aiuta non poco l'immersione e la sospensione dell'incredulità.
Quello che proprio non sopporto sono le meccaniche dissociate, ovviamente. Si tratta di regole messe lì solo come semplificazione o per questioni diverse dal risolvere azioni e attività dei personaggi in modo credibile. D&D quarta edizione è stato un esempio clamoroso di un intero regolamento costituito solamente da regole dissociate: poteri, healing surges, la struttura di razze e classi... Tutto quanto mancava di ogni parvenza di verosimiglianza, in quanto le regole il più delle volte portavano a risultati difficili da inquadrare pensando ai personaggi come creature viventi.
Quel tipo di regole può andare bene in un ambito più astratto, come può essere un gioco da tavolo, ma non funziona bene quando si cerca di immaginare un qualcosa di più realistico, seppur frutto di fantasia e narrazione.
Un'altra cosa che cerco in un gioco di ruolo è la coerenza nei concetti base dei suoi elementi principali, in particolare le razze, la magia, la tecnologia, le creature, l'economia e così via.
Per esempio, uno dei concetti fondamentali alla base del regolamento della terza edizione di D&D era che in combattimento ogni creatura fosse considerata in costante movimento, impegnata in finte, schivate, attacchi probatori, riposizionamenti eccetera. Questo spiegava perché ci fosse un'area di minaccia tutto attorno o perché si potessero vedere tutti gli altri combattenti in ogni direzione. Però, per qualche motivo, questo concetto cruciale veniva snobbato in toto proprio da alcune importanti regole del combattimento, quali la portata delle armi, con prese fisse e statiche come se la creatura fosse una statua, la copertura data dallo scudo torre, fissa e immutabile una volta attivata, o le capacità speciali di alcuni mostri, come lo sguardo antimagia del beholder, anch'esso fisso e immutabile una volta aperto l'occhio centrale.
Questo non vuol dire che io voglia un sistema di regole che sia un simulatore. Mi sta bene qualsiasi livello di astrazione nelle regole e anzi preferisco che siano semplici e intuitive, visto che come master devo aggiudicare i metodi di risoluzione per ogni situazione. Ma devono essere internamente coerenti e quello a cui portano deve essere verosimile e plausibile, anche nell'ambito fantastico tipico di questi giochi.
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