Dungeons & Dragons Forum

La vostra opinione sul gdr, piccola inchiesta rivolta ai giocatori

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Posted on 20/2/2024, 12:50     Like  

Viandante

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Buongiorno a tutti.

Mi piacerebbe sapere quale aspetto del gioco di ruolo in generale vi sta più a cuore.

Non esistono risposte corrette o fuori tema: ognuno di noi gioca per una ragione assolutamente lecita e personale, quindi la risposta può essere un'esperienza di vita condivisa, potete semplicemente raccontarmi cosa per voi deve assolutamente esistere in un gdr ben funzionante e cosa se non c'è vi scoraggia/demotiva, qual è il primo requisito che cercate in un sistema perché vi soddisfi, se preferite una narrazione molto immersiva o più stile boardgame, qualsiasi considerazione è davvero la benvenuta.

Grazie per la vostra attenzione!
 
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Posted on 22/2/2024, 00:47     Like  
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Immortale

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Per me è la plausibilità e verosimiglianza del regolamento.

Poiché quasi sempre mi è capitato di fare il master, avere delle regole che danno risultati simili a quello che succederebbe nel mondo reale aiuta non poco l'immersione e la sospensione dell'incredulità.

Quello che proprio non sopporto sono le meccaniche dissociate, ovviamente. Si tratta di regole messe lì solo come semplificazione o per questioni diverse dal risolvere azioni e attività dei personaggi in modo credibile.
D&D quarta edizione è stato un esempio clamoroso di un intero regolamento costituito solamente da regole dissociate: poteri, healing surges, la struttura di razze e classi... Tutto quanto mancava di ogni parvenza di verosimiglianza, in quanto le regole il più delle volte portavano a risultati difficili da inquadrare pensando ai personaggi come creature viventi.

Quel tipo di regole può andare bene in un ambito più astratto, come può essere un gioco da tavolo, ma non funziona bene quando si cerca di immaginare un qualcosa di più realistico, seppur frutto di fantasia e narrazione.

Un'altra cosa che cerco in un gioco di ruolo è la coerenza nei concetti base dei suoi elementi principali, in particolare le razze, la magia, la tecnologia, le creature, l'economia e così via.

Per esempio, uno dei concetti fondamentali alla base del regolamento della terza edizione di D&D era che in combattimento ogni creatura fosse considerata in costante movimento, impegnata in finte, schivate, attacchi probatori, riposizionamenti eccetera. Questo spiegava perché ci fosse un'area di minaccia tutto attorno o perché si potessero vedere tutti gli altri combattenti in ogni direzione.
Però, per qualche motivo, questo concetto cruciale veniva snobbato in toto proprio da alcune importanti regole del combattimento, quali la portata delle armi, con prese fisse e statiche come se la creatura fosse una statua, la copertura data dallo scudo torre, fissa e immutabile una volta attivata, o le capacità speciali di alcuni mostri, come lo sguardo antimagia del beholder, anch'esso fisso e immutabile una volta aperto l'occhio centrale.

Questo non vuol dire che io voglia un sistema di regole che sia un simulatore. Mi sta bene qualsiasi livello di astrazione nelle regole e anzi preferisco che siano semplici e intuitive, visto che come master devo aggiudicare i metodi di risoluzione per ogni situazione.
Ma devono essere internamente coerenti e quello a cui portano deve essere verosimile e plausibile, anche nell'ambito fantastico tipico di questi giochi.
 
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Posted on 22/2/2024, 20:40     Like  
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Campione

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Io invece preferisco la narrativa. Fare gdr è stare insieme e creare e vivere una storia.

La cosa che mi piace fare di più come giocatore è il creare personaggi basati su un concetto o una classe/sottoclasse/combinazioni.
Le classi (o concetti equivalenti) devono essere chiare in quello che fanno e bilanciate, ma anche dare spazio alle interpretazioni più varie. Ad esempio, se voglio fare questa classe, ma con questa particolare sfumatura che non è prevista nella base, idealmente dovrei poterlo fare senza soffrire troppo meccanicamente.
Ecco, dal punto di vista delle meccaniche di gioco mi piace che non siano ristrette dal flavour, e viceversa.
Metto sotto due esempi:
- in alcune vecchie edizioni di D&D i druidi che non possono usare armature metalliche (generalmente più protettive); questa è una scelta di flavour che limita le meccaniche della classe.
Tutto perché nella visione di chi ha creato la classe, il metallo non si addice a chi venera la natura.
Ma se il mio druido è un nano e il metallo fa parte della sua cultura, non è così difficile immaginare che voglia usare un'armatura metallica. Eppure in questo caso ha solo due possibilità: o rinuncia e perde una parte del personaggio che per lui è importante, oppure chiede un favore al DM (il quale potrebbe non acettare per mille ragioni, anche solo la paura di sbilanciare il gioco).
Qui è il flavour che incatena le meccaniche di gioco e penalizza i giocatori.

- in 5e c'è il trucchetto eldritch blast (deflagrazione oscura) con queste caratteristiche: ti dà tanti attacchi come il guerriero, ha il secondo dado di danno più potente, è un tiro per colpire e quindi può fare critico, fa danni da forza a cui non resiste quasi niente, e può essere potenziato non di poco con delle opzioni di classe.
È senza dubbio il migliore del gioco, ma questo è un problema: qualsiasi altra opzione ti debilita. Ad esempio le avventure danno per scontato che un warlock usi o voglia usare questo incantesimo, e sono bilanciate per quello.
Quindi se hai un personaggio, ad esempio, fissato con il veleno e preferisci usare qualcosa come spruzzo velenoso per ragioni di stile, allora ti sei sparato sui piedi: qualsiasi cosa tu faccia sarai meno performante di un personaggio identico, ma che usa eldritch blast.
Queste invece sono le meccaniche che uccidono il flavour.
 
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Posted on 23/2/2024, 20:47     Like  
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Immortale

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In effetti hai tirato fuori un altro problema che si vede spesso nelle ultime edizioni, che è il voler definire un personaggio praticamente solo in base ad un'unica capacità speciale dall'utilità limitata, spesso ristretta solo ad una specifica forma di combattimento.

Così si ha il warlock che è caratterizzato dalla sola eldritch blast, invece che dal suo peculiare uso della magia, il ladro identificato dal suo attacco furtivo, piuttosto che dall'accesso a un gran numero di abilità con grande competenza, il monaco valido per la sola raffica di colpi piuttosto che per il suo modo quasi soprannaturale di combattere sia armato che disarmato, il barbaro che non sa fare nulla se non è in uno stato di ira, eccetera.

E i problemi peggiorano quando altri personaggi ottengono abilità speciali chiave molto più flessibili, prima fra tutte il poter lanciare incantesimi da un'ampia lista.

Questo grave difetto si lega un po' anche al mio problema con la plausibilità. È veramente improbabile vedere una persona pensata per una certa carriera addestrata a fare bene una cosa sola.
Per esempio, un ladro dovrebbe essere un tizio che vive di espedienti, di cui il combattimento dovrebbe essere l'ultimo della lista, quindi proprio non ha senso che sia superaddestrato proprio per quello.
 
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3 replies since 20/2/2024, 12:50   31 views
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